Android 自定义View之下雨动画

效果

RainyView

RainyView

开始前先做个热身( ˘•灬•˘ )

自己实现比较容易,但是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云所以,所以最简单的还是
Read the fucking source code

如果对安卓UI有兴趣的朋友可以加我好友互相探讨,这里有很多自定义view可以参考

思路

思路比较简单,整个view无非两样东西

  • 雨滴

这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画
那我们这里可以自定义一些属性,如果对自定义属性还不太了解的同学,搜下百度哈

<resources>
    <declare-styleable name="RainyView">
        <!--雨滴的颜色-->
        <attr name="raindrop_color" format="color"></attr>

        <!--左边云的颜色-->
        <attr name="left_cloud_color" format="color"></attr>

        <!--右边云的颜色-->
        <attr name="right_cloud_color" format="color"></attr>

        <!-可同时存在的雨滴的最大数量-->
        <attr name="raindrop_max_number" format="integer"></attr>

        <!--每个雨滴之间创建的时间间隔-->
        <attr name="raindrop_creation_interval" format="integer"></attr>

        <!--每个雨滴的最小长度-->
        <attr name="raindrop_min_length" format="integer"></attr>

        <!--每个雨滴的最大长度-->
        <attr name="raindrop_max_length" format="integer"></attr>

        <!--雨滴的大小-->
        <attr name="raindrop_size" format="integer"></attr>

        <!--雨滴的最小移动速度-->
        <attr name="raindrop_min_speed" format="float"></attr>

        <!--雨滴的最大移动速度-->
        <attr name="raindrop_max_speed" format="float"></attr>

        <!--雨滴的斜率-->
        <attr name="raindrop_slope" format="float"></attr>
    </declare-styleable>
</resources>

画云

云怎么画?

云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状:
RainyView

那我们如何通过画笔将其画出来:

1.首先,我们先画底部,底部是一个圆角的矩形,通过下面方法绘制添加圆角矩形
path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir)
RainyView

2.在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形,
RainyView

在设置了以下代码之后

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

云的效果如下:
RainyView

我们把这个云作为左边的云,那么右边的云怎么画?

很简单,因为我们这里用path来装载了这个云的路径,通过以下方法,

mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height() * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2);
mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY);
mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);

将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath即可

在onDraw()的时候,调用以下方法就可以描绘路径了

canvas.drawPath()

接下来我们来实现云的动画,我们由上面已经了解到:

/**
 * Transform the points in this path by matrix, and write the answer
 * into dst. If dst is null, then the the original path is modified.
 *
 * @param matrix The matrix to apply to the path
 * @param dst    The transformed path is written here. If dst is null,
 *               then the the original path is modified
 */
public void transform(Matrix matrix, Path dst) {
    long dstNative = 0;
    if (dst != null) {
        dst.isSimplePath = false;
        dstNative = dst.mNativePath;
    }
    nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative);
}

该方法可以将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,因此我们可以通过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即创建一个循环动画,通过postTranslate来设置动画值就可以了,这里左边的云在右边的云之上,因此先画右边的云。

mComputeMatrix.reset();
mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0);
mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);
canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint);

mComputeMatrix.reset();
mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0);
mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);
canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);

画雨滴

首先我们要知道一点是,所有的雨滴都是随机产生的,而产生的值,可以根据上面的自定义属性指定,也可以使用自定义的值,我们先定义一个雨滴类

private class RainDrop{
    float speedX;  //雨滴x轴移动速度
    float speedY;   //雨滴y轴移动速度
    float xLength; //雨滴的x轴长度
    float yLength; //雨滴的y轴长度
    float x;        //雨滴的x轴坐标
    float y;        //雨滴的y轴坐标
    float slope; //雨滴的斜率
}

关于上面参数,这里画张图来示例:
RainyView

关于斜率
我这里开放了一个设置斜率的接口,代表雨滴的一个倾斜度,可以看到下图的雨滴都是倾斜的,就是通过斜率来设置这个倾斜度
RainyView

斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它通常用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。

RainyView
该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)

我这里使用了固定的斜率,使所有的雨滴方向一致,如果想将其改为随机值的同学,可以下载源码自行修改。

在创建雨滴对象的时候,以下步骤使我们需要做的:

  • 斜率赋值(我这里是指定的,因此不用计算随机斜率)
  • 计算x轴、y轴移动速度随机值
  • 计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)
  • 计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)

创建雨滴对象后,我们有了想要的参数,我们可以canvas.drawLine来画雨滴

canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,
            rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,
            rainDrop.y + rainDrop.yLength,
            mRainPaint);

这里需要注意以下,为什么canvas.drawLine中的stopX参数要设置为

rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength

这是因为,我们的雨滴是一直往下移动即y是增加的,我们上面知道斜率公式为:
k=(y1-y2)/(x1-x2)

即y1-y2肯定是大于0的,因此

当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0
RainyView

当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0
RainyView

雨滴动画,由于每一个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只需要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就行了

if (rainDrop.slope >= 0) {
        rainDrop.x += rainDrop.speedX;
    }else{
        rainDrop.x -= rainDrop.speedX;
    }
rainDrop.y += rainDrop.speedY;

优化

我们知道,在频繁的创建雨滴的时候,如果每次都创建新对象的话, 可能会增加不必要的内存使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。

因此这里我增加了一个回收功能

//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则创建一个新的对象
private RainDrop obtainRainDrop(){
     if (mRecycler.isEmpty()){
         return new RainDrop();
     }

     return mRecycler.pop();
 }

//回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则pop
private void recycle(RainDrop rainDrop){
    if (rainDrop == null){
        return;
    }

    if (mRecycler.size() >= mRainDropMaxNumber){
        mRecycler.pop();
    }

    mRecycler.push(rainDrop);
}

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效果开始前先做个热身( ˘•灬•˘ )自己实现比较容易,但是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云所以,所以最简单的还是 Read the fucking source code如果对安卓UI有兴趣的朋友可以加我好友互相探讨,这里有很多自定义view可以参考思路思路比较简单,整个view无非两样东西云雨滴这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画 那我们这里可以自定义一些属性,如果对自定义属性还不太了解的同学,搜下百度哈<resources>     <declare-styleable name="RainyView">         <!--雨滴的颜色-->         <attr name="raindrop_color" format="color"></attr>         <!--左边云的颜色-->         <attr name="left_cloud_color" format="color"></attr>         <!--右边云的颜色-->         <attr name="right_cloud_color" format="color"></attr>         <!-可同时存在的雨滴的最大数量-->         <attr name="raindrop_max_number" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴之间创建的时间间隔-->         <attr name="raindrop_creation_interval" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴的最小长度-->         <attr name="raindrop_min_length" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴的最大长度-->         <attr name="raindrop_max_length" format="integer"></attr>         <!--雨滴的大小-->         <attr name="raindrop_size" format="integer"></attr>         <!--雨滴的最小移动速度-->         <attr name="raindrop_min_speed" format="float"></attr>         <!--雨滴的最大移动速度-->         <attr name="raindrop_max_speed" format="float"></attr>         <!--雨滴的斜率-->         <attr name="raindrop_slope" format="float"></attr>     </declare-styleable> </resources>画云云怎么画?云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状:那我们如何通过画笔将其画出来:1.首先,我们先画底部,底部是一个圆角的矩形,通过下面方法绘制添加圆角矩形path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir) 2.在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形, 在设置了以下代码之后paint.setStyle(Paint.Style.FILL);云的效果如下:我们把这个云作为左边的云,那么右边的云怎么画?很简单,因为我们这里用path来装载了这个云的路径,通过以下方法,mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height() * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2); mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY); mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath即可在onDraw()的时候,调用以下方法就可以描绘路径了canvas.drawPath()接下来我们来实现云的动画,我们由上面已经了解到:/**  * Transform the points in this path by matrix, and write the answer  * into dst. If dst is null, then the the original path is modified.  *  * @param matrix The matrix to apply to the path  * @param dst    The transformed path is written here. If dst is null,  *               then the the original path is modified  */ public void transform(Matrix matrix, Path dst) {     long dstNative = 0;     if (dst != null) {         dst.isSimplePath = false;         dstNative = dst.mNativePath;     }     nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative); }该方法可以将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,因此我们可以通过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即创建一个循环动画,通过postTranslate来设置动画值就可以了,这里左边的云在右边的云之上,因此先画右边的云。mComputeMatrix.reset(); mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0); mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath); canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint); mComputeMatrix.reset(); mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0); mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath); canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);画雨滴首先我们要知道一点是,所有的雨滴都是随机产生的,而产生的值,可以根据上面的自定义属性指定,也可以使用自定义的值,我们先定义一个雨滴类private class RainDrop{     float speedX;  //雨滴x轴移动速度     float speedY;   //雨滴y轴移动速度     float xLength; //雨滴的x轴长度     float yLength; //雨滴的y轴长度     float x;        //雨滴的x轴坐标     float y;        //雨滴的y轴坐标     float slope; //雨滴的斜率 }关于上面参数,这里画张图来示例:关于斜率 我这里开放了一个设置斜率的接口,代表雨滴的一个倾斜度,可以看到下图的雨滴都是倾斜的,就是通过斜率来设置这个倾斜度 斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它通常用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)我这里使用了固定的斜率,使所有的雨滴方向一致,如果想将其改为随机值的同学,可以下载源码自行修改。在创建雨滴对象的时候,以下步骤使我们需要做的:斜率赋值(我这里是指定的,因此不用计算随机斜率)计算x轴、y轴移动速度随机值计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)创建雨滴对象后,我们有了想要的参数,我们可以canvas.drawLine来画雨滴canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,             rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x   rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,             rainDrop.y   rainDrop.yLength,             mRainPaint);这里需要注意以下,为什么canvas.drawLine中的stopX参数要设置为rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x   rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength这是因为,我们的雨滴是一直往下移动即y是增加的,我们上面知道斜率公式为:k=(y1-y2)/(x1-x2)即y1-y2肯定是大于0的,因此当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0 当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0 雨滴动画,由于每一个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只需要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就行了if (rainDrop.slope >= 0) {         rainDrop.x  = rainDrop.speedX;     }else{         rainDrop.x -= rainDrop.speedX;     } rainDrop.y  = rainDrop.speedY;优化我们知道,在频繁的创建雨滴的时候,如果每次都创建新对象的话, 可能会增加不必要的内存使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。因此这里我增加了一个回收功能//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则创建一个新的对象 private RainDrop obtainRainDrop(){      if (mRecycler.isEmpty()){          return new RainDrop();      }      return mRecycler.pop();  } //回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则pop private void recycle(RainDrop rainDrop){     if (rainDrop == null){         return;     }     if (mRecycler.size() >= mRainDropMaxNumber){         mRecycler.pop();     }     mRecycler.push(rainDrop); }
TypeArray 是 Android 中的一个特殊的资源类型,用于在 XML 中声明自定义 View 的属性。使用 TypeArray 可以方便地在 XML 布局中指定 View 的属性,而不需要在 Java 代码中进行硬编码。 使用 TypeArray 的步骤如下: 1. 在 res/values/attrs.xml 文件中定义自定义 View 的属性。 ```xml <resources> <declare-styleable name="MyCustomView"> <attr name="customAttr1" format="integer" /> <attr name="customAttr2" format="string" /> <attr name="customAttr3" format="boolean" /> </declare-styleable> </resources> ``` 2. 在自定义 View 的构造函数中获取 TypedArray 对象,并从中获取属性值。 ```java public class MyCustomView extends View { private int customAttr1; private String customAttr2; private boolean customAttr3; public MyCustomView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.MyCustomView); customAttr1 = a.getInt(R.styleable.MyCustomView_customAttr1, 0); customAttr2 = a.getString(R.styleable.MyCustomView_customAttr2); customAttr3 = a.getBoolean(R.styleable.MyCustomView_customAttr3, false); a.recycle(); } } ``` 在上面的代码中,`context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.MyCustomView)` 用于获取 TypedArray 对象,`R.styleable.MyCustomView` 是在 attrs.xml 文件中定义的自定义属性集合,`a.getInt()`、`a.getString()`、`a.getBoolean()` 用于从 TypedArray 对象中获取属性值,最后需要调用 `a.recycle()` 来回收 TypedArray 对象。 3. 在 XML 布局中使用自定义 View,并设置属性值。 ```xml <com.example.MyCustomView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" app:customAttr1="123" app:customAttr2="hello" app:customAttr3="true" /> ``` 在上面的代码中,`app:customAttr1`、`app:customAttr2`、`app:customAttr3` 是在 attrs.xml 文件中定义的自定义属性名,可以在 XML 布局中使用。

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