Bresenham算法

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b194f4f0100crbj.html

Bresenham算法是计算机图形学典型的直线光栅化算法。

  • 从另一个角度看直线光栅化显示算法的原理
    • 由直线的斜率确定选择在x方向或y方向上每次递增(减)1个单位,另一变量的递增(减)量为0或1,它取决于实际直线与最近光栅网格点的距离,这个距离的最大误差为0.5。

     

  • 1)Bresenham的基本原理

     

    • 假定直线斜率k在0~1之间。此时,只需考虑x方向每次递增1个单位,决定y方向每次递增0或1。

            直线当前点为(xi,y)
            直线当前光栅点为(xi,yi)

            下一个直线的点应为(xi+1,y+k)
            下一个直线的光栅点
                或为右光栅点(xi+1,yi)(y方向递增量0)
                或为右上光栅点(xi+1,yi+1)(y方向递增量1)

          Bresenham算法

      记直线与它垂直方向最近的下光栅点的误差为d,有:d=(y+k)–yi,且

            0≤d≤1
            当d<0.5:下一个象素应取右光栅点(xi+1,yi)
            当d≥0.5:下一个象素应取右上光栅点(xi+1,yi+1)

      Bresenham算法

      如果直线的(起)端点在整数点上,误差项d的初值:d0=0,
      x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即:d=d + k。
      一旦d≥1,就把它减去1,保证d的相对性,且在0-1之间。

      令e=d-0.5,关于d的判别式和初值可简化成:

            e的初值e0= -0.5,增量亦为k;
            e<0时,取当前象素(xi,yi)的右方象素(xi+1,yi);
            e>0时,取当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);
            e=0时,可任取上、下光栅点显示。

      Bresenham算法的构思巧妙:它引入动态误差e,当x方向每次递增1个单位,可根据e的符号决定y方向每次递增 0 或 1。

            e<0,y方向不递增
            e>0,y方向递增1
            x方向每次递增1个单位,e = e + k

      因为e是相对量,所以当e>0时,表明e的计值将进入下一个参考点(上升一个光栅点),此时须:e = e - 1

       

  • 2)Bresenham算法的实施——Rogers 版

     

    • 通过(0,0)的所求直线的斜率大于0.5,它与x=1直线的交点离y=1直线较近,离y=0直线较远,因此取光栅点(1,1)比(1,0)更逼近直线;
      如果斜率小于0.5,则反之;
      当斜率等于0.5,没有确定的选择标准,但本算法选择(1,1)

      Bresenham算法

      Bresenham算法

      程序

       

       

  • 3)整数Bresenham算法

     

    • 上述Bresenham算法在计算直线斜率和误差项时要用到浮点运算和除法,采用整数算术运算和避免除法可以加快算法的速度。

      由于上述Bresenham算法中只用到误差项(初值Error =∆y/∆x-0.5)的符号

      因此只需作如下的简单变换:

            NError = 2*Error*∆x

      即可得到整数算法,这使本算法便于硬件(固件)实现。

      程序

       

      • //Bresenham's integer line resterization algorithm for the first octal.
        //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. All variables are assumed integer.
        //initialize variables
        x=xs
        y=ys
        ∆x = xe -xs
        ∆y = ye -ys
        //initialize e to compensate for a nonzero intercept
        NError =2*∆y-∆x                   //Error =∆y/∆x-0.5
        //begin the main loop
        for i=1 to ∆x
              WritePixel (x, y)
              if (NError >=0) then
                  y=y+1
                  NError = NError –2*∆x    //Error = Error -1
              end if
              x=x+1
              NError = NError +2*∆y         //Error = Error +∆y/∆x
        next i
        finish

       

  • 4)一般Bresenham算法

     

    • 要使第一个八卦的Bresenham算法适用于一般直线,只需对以下2点作出改造:
      当直线的斜率|k|>1时,改成y的增量总是1,再用Bresenham误差判别式确定x变量是否需要增加1;
      x或y的增量可能是“+1”或“-1”,视直线所在的象限决定。

      程序

       

      • //Bresenham's integer line resterization algorithm for all quadrnts
        //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. All variables are assumed integer.
        //initialize variables
        x=xs
        y=ys
        ∆x = abs(xe -xs)          //∆x = xe -xs
        ∆y = abs(ye -ys)          //∆y = ye -ys
        sx = isign(xe -xs)
        sy = isign(ye -ys)
        //Swap ∆x and ∆y depending on the slope of the line.
        if ∆y>∆x then
              Swap(∆x,∆y)
              Flag=1
        else
              Flag=0
        end if
        //initialize the error term to compensate for a nonezero intercept
        NError =2*∆y-∆x
        //begin the main loop
        for i=1 to ∆x
              WritePixel(x, y , value)
              if (Nerror>=0) then
                  if (Flag) then       //∆y>∆x,Y=Y+1
                      x=x+sx
                  else
                      y=y+sy
                  end if               // End of Flag
                  NError = NError –2*∆x
              end if                   // End of Nerror
               if (Flag) then          //∆y>∆x,X=X+1
                  y=y+sy
              else
                  x=x+sx
              end if
              NError = NError +2*∆y
        next i
        finish

       

  • 例子

    • Bresenham算法

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