Erlang 行为模式gen_fsm状态机 分析

有限状态机这名词听起来好像很高大上,其实本质上是对象(actor)在不同状态下收到信息有不同的行为(处理方式)和状态转换,有点类似设计模式中的状态模式。

以一个简单的游戏场景为案例,在rpg游戏地图中常常会出现一些怪物,怪物站在地图里的初始状态是游荡状态,如果玩家出现在他的实现范围内,那么他的状态就会变成追击状态,离开怪物视野后又变为游荡状态,当人物打死怪物就会变成死亡,类似这种其状态会因为触发事件而导致的状态转换就有限状态机。

 启动状态机

在上一节提到的例子里,我们使用monster_fsm:create(MonsterId) 启动gen_fsm

create(MonsterId) ->    %启动怪物进程
    PidName = monster_process_name(MonsterId),
    gen_fsm:start_link({local, PidName}, ?MODULE, [MonsterId], []),
    PidName.

start_link调用gen_fsm:start_link/4,启动一个新的gen_fsm进程并连接。
1)第一个参数{local, PidName}指定名字,在本地注册为PidName
2)第二个参数monster_fsm是回调模块
3)第三个参数MonsterId是传递给回调模块init函数的参数
4)第四个[]是状态机的选项
如果进程注册成功,则新的gen_fsm进程调用monster_fsm:init([MonsterId]),返回{ok, StateName

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