实验目的:
实现自动寻敌炮塔骨架网格定义,旋转。
创建一个全新的工程(配置好后,重启VS)
在Editor中加入包,方便Editor使用。
默认属性:defaultproperties
定义用到的Mesh
DoRotation测试:
Tick函数
function Tick(float Delta)
{
localFloat currDot,thisDot;
localUTPawn P;
localBool bHasTarget;
WorldInfo.Game.Broadcast(self,Delta@"Tick exc");
`log(Delta$"Tick exc");
Delta默认为0.04左右,Tick函数每0.04秒运行一次,UDN文档资料说Tick是每帧执行,也有人说Delta默认是1秒。
调试Log输出字符和变量,$直接串接,@ 是加空格后串接
遍历数据
for,foreach,iterator的用法和区别
相同点: 三个都可以用来遍历数组和集合
不同点:1.形式差别
for的形式是
for(int i=0;i<arr.size();i++){...}
foreach的形式是
for(int i:arr){...}
iterator的形式是
Iterator it =arr.iterator();
while(it.hasNext()){object o =it.next(); ...}
2.条件差别
for需要知道集合或数组的大小,而且需要是有序的,不然无法遍历;
foreach和iterator都不需要知道集合或数组的大小,他们都是得到集合内的每个元素然后进行处理;
3.多态差别
for和foreach都需要先知道集合的类型,甚至是集合内元素的类型,即需要访问内部的成员,不能实现态;
iterator是一个接口类型,他不关心集合或者数组的类型,而且他还能随时修改和删除集合的元素,举个例 子:public void display(Iterator<object> it){
while(it.hasNext()){
system.out.print(it.next()+"");
}
}
当我们需要遍历不同的集合时,我们只需要传递集合的iterator(如arr.iterator())看懂了吧,这就 是iterator的好处,他不包含任何有关他所遍历的序列的类型信息,能够将遍历序列的操作与序列底层的 结构分离。迭代器统一了对容器的访问方式。这也是接口的解耦的最好体现。
4.用法差别
for循环一般用来处理比较简单的有序的,可预知大小的集合或数组
foreach可用于遍历任何集合或数组,而且操作简单易懂,他唯一的不好就是需要了解集合内部类型
iterator是最强大的,他可以随时修改或者删除集合内部的元素,并且是在不需要知道元素和集合的类 型的情况下进行的(原因可参考第三点:多态差别),当你需要对不同的容器实现同样的遍历方式时,迭代器是最好的选择!
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