UDK/UE3
李明阳
python go react native UE
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001_StarterPlatformGame_角色,武器,控制类
----------------------------------StarterPlatformGame---李明阳2015-2-19-------------------------------------GameType在GameInfo中定义了角色,武器库,控制类,游戏启动时将会生成。 //What player controller class to create f原创 2016-09-09 14:52:09 · 742 阅读 · 0 评论 -
2014-11-12-自定义子弹
项目 所谓的逻辑分析主要是Spawn函数生成一个类,需要指定生成位置,子弹类在游戏中生成除了生成位置还要能看到它,要看到它就要粒子特效,生成的子弹类要运动,运动就要有方向和速度,在UDK中生成子弹用的是Socket,生成的位置就是Socket在世界空间中的位置,特效产生的位置也在Socket位置,粒子系统组件就附加到Socket,武器开火有声音,,,,不明白为什么上面原创 2016-08-20 11:18:35 · 520 阅读 · 0 评论 -
2014-11-1-State寻敌炮塔1
实验目的:实现自动寻敌炮塔骨架网格定义,旋转。创建一个全新的工程(配置好后,重启VS)在Editor中加入包,方便Editor使用。 默认属性:defaultproperties定义用到的Mesh DoRotation测试:Tick函数functionTick(float Delta){ localFloat原创 2016-08-20 11:14:28 · 332 阅读 · 0 评论 -
2014-10-17-State状态
State:E:/udnweb/udn script/udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStatesCH.html 指南 11.1 – 状态触发器, 第一部分:函数重载前期准备原文件地图文件扩展名为ut3,UDK2013.07编译时地图要另存为扩展名为udk,添加一个PlayerStart否则提示找不到地图文件原创 2016-08-20 11:08:27 · 543 阅读 · 0 评论 -
006_MyMOBA_AIPawnMove
---------------2015.8.17--------2015.8.--------李明阳-------------------- 主要逻辑:这个HeroAIPawn自动寻路,会和玩家抢“可拾取物”,首先在场景中放入可拾取物,然后AIPawn就走到“可拾取物”的位置。UDNMOBAGame的Hero寻路是玩家鼠标点击的位置传到HeroAIController::Start原创 2016-09-09 15:31:34 · 487 阅读 · 0 评论 -
005_MyMOBA_WeaponFire SpawnAIPawn
---------------2015.8.14--------2015.8.16--------李明阳-------------------- Controller::Posses时完成玩家的复制,改变玩家的颜色;UDKMOBAPawn::PostBeginPlay给玩家添加武器和weapon detectiontrigger。 UDKMOBAHeroPawn::Start原创 2016-09-09 15:29:02 · 464 阅读 · 0 评论 -
004_MyMOBA_PawnFeignDeathPhysics
---------------2015.8.10---------2015.8.12-------李明阳-------------------- FeignDeath转Standing的高度问题:Translation和RadiusHeitht:Cylinder和Mesh的Translation默认情况下Z值是一致的,改变其中一个都会错位;Mesh经过Scale后经常需要调它们(M原创 2016-09-09 15:26:54 · 303 阅读 · 0 评论 -
003_MyMOBA_PawnFeignDeathPhysics
-----------------------------2015.8.9---------------------李明阳--------------------- MyMOBAPawn的刚体效果:MOBAHero的兔子角色因为形体不同于人体,角色倒地后重新站起来的视觉效果不易测试,下面的代码测试部分是在SwordGame项目SwordPlayer中完成。Mesh转换刚体代码段:原创 2016-09-09 15:23:59 · 352 阅读 · 0 评论 -
002_MyMOBA_UTPawn_RunMap_FootPlacement
-----------------------------2015.8.8---------------------李明阳---------------------SkelControlFootPlacementEngine自带动画树编辑器SkelControlFootPlacement的StaticMesh,没有添加碰撞,用的网格自身作碰撞。这样的网格物体,虽然角色踩在上面不会掉下去,但原创 2016-09-09 15:18:43 · 380 阅读 · 0 评论 -
001_MyMOBA_PC
HUD_PC:HUDPC::PostRender::Super跳过父类,GFXHUD将不被初使化。 PostRender处理光标,逻辑基本在DrawHUD()。 ControllerPC通过左键开火,选择HeroPawn,玩家一旦有Pawn,不渲染HUD图像。 Controller:关于状态编程:状态编程用到入栈和出栈,一旦在用GoToState后,该类就会原创 2016-09-09 15:16:01 · 375 阅读 · 0 评论 -
000_MyMOBA_PC_Begin
HUD:HUDPC::PostRender::Super跳过父类,GFXHUD将不被初使化。 PostRender处理光标,逻辑基本在DrawHUD()。 ControllerPC通过左键开火,选择HeroPawn,玩家一旦有Pawn,不渲染HUD图像。 Controller:关于状态编程:状态编程用到入栈和出栈,一旦在用GoToState后,该类就会处在G原创 2016-09-09 15:14:23 · 369 阅读 · 0 评论 -
UDN_CanvasHUD
HUD工程项目InfoclassUDNGame extendsUTGame; defaultproperties{ bUseClassicHUD=true //UDK集成ScalForm后要使用Canvas,这个值就是True HUDType=class'CanvasHUD.UDNHUD'} HUDDrawText::原创 2016-09-09 15:06:44 · 482 阅读 · 0 评论 -
Controller,Pawn,Camera,HUD,变量,函数,骨架控制器
附加内容:Controller,Pawn,Camera,HUDControllerPawn,myCamera, myHUD,PlayerInput PawnController,,PCCameraPCOwnerOutVT.POV.LocationOutVT.POV.RotationOutVT.POV.FOV OutVT.TargetHUD原创 2016-09-09 15:00:32 · 699 阅读 · 0 评论 -
002_StarterPlatformGame_AIPawn,Pickup
----------------------------------StarterPlatformGame---李明阳2015-2-20-------------------------------------这里面比较多地依赖了默认的UTGameAIPawnAI在Kismet中生成,没有AI控制器(没有人工智能),物理状态是Fall,它就从上面掉下来。当着陆后Landed()函数中物原创 2016-09-09 14:57:30 · 317 阅读 · 0 评论 -
2014-10-15-函数--StaticMesh运动
MasterinUnrealScriptE:/udnweb/udn script/udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptFunctionsCH.html #第六章 –函数 UC文件MasterTestclassMasterTestextends simplegame; Amb原创 2016-08-20 10:53:18 · 615 阅读 · 0 评论