Cesium 渐变长方体实现-Shader

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该博客详细介绍了如何在Cesium中利用Shader实现渐变长方体效果。首先,通过czm_computePosition获取模型坐标,然后转化为eye坐标,并进一步得到模型坐标系中的位置。接着,利用czm_normal获取法线。在片元着色器中,计算模型坐标点到地心的距离,通过拉伸和fract函数获取0到1的渐变值,以此实现长方体高度方向的渐变效果。最后,应用该渐变值到颜色中完成着色。
摘要由CSDN通过智能技术生成

position获取:

1.1 在cesium中,可通过vec4 p = czm_computePosition();获取 模型坐标中相对于眼睛的位置矩阵

1.2 vec4 eyePosition = czm_modelViewRelativeToEye * p; // position in eye coordinates 获取eyePosition

1.3 v_positionEC = czm_inverseModelView * eyePosition; // 将eyePosition转换为模型坐标 注意:模型坐标系的原点为地心,不等于模型的东北上坐标系

法线获取:

[rml_read_more]

​ v_normalEC = czm_normal * normal; // normal in eye coordinates 获取eyeNormal

片元着色器计算:

3.1由于获取道德是模型坐标,并不是东北上坐标,所以不能直接使用坐标y值表示模型高度。

3.2模型高度计算: 通过矢量长度计算公式算出点模型坐标内点到地心原点的距离

float l = sqrt(pow(v_positionEC.x,2.0) + pow(v_positionEC.y,2.0) + pow(v_positionEC.z,2.0));

3.3拉伸后取小数部分得到0到1的渐变值。矩形高:100000
    f

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