魔兽世界二装备

魔兽世界之二:装备
魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部
两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值这两种属性。
有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。
双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。
不同的武士有不同的特点。
dragon 可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。
ninja可以拥有两件武器。编号为n的ninja降生时即获得编号为 n%3(n+1)%3的武器。
iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。
lion 有“忠诚度”这个属性,其值等于它降生后其司令部剩余生命元的数目。
wolf没特点。不得不说这狼人真没啥用
请注意,在以后的题目里,武士的士气,生命值,忠诚度在其生存期间都可能发生变化,都有作用,武士手中的武器随着使用攻击力也会发生变化。
武士在刚降生的时候有一个生命值。
在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。
红方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的顺序循环制造武士。
蓝方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的顺序循环制造武士。
制造武士需要生命元。
制造一个初始生命值为 m 的武士,司令部中的生命元就要减少 m 个。
如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。
给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:

说实话,以上的题目描述真的很让人头疼,毕竟也太长了,但读完之后发现就是篇科普读物啊!!

此处开始重要环节,之前的皆为废话(bushi)

  1. 武士降生
    输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
    表示在 4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。
    如果造出的是dragon,那么还要输出一行,例:
    It has a arrow,and it’s morale is 23.34
    表示该dragon降生时得到了arrow,其士气是23.34(为简单起见,本题中arrow前面的冠词用a,不用an,士气精确到小数点后面2位,四舍五入(第一坑)
    如果造出的是ninja,那么还要输出一行,例:
    It has a bomb and a arrow
    表示该ninja降生时得到了bomb和arrow。
    如果造出的是iceman,那么还要输出一行,例:
    It has a sword
    表示该iceman降生时得到了sword。
    如果造出的是lion,那么还要输出一行,例:
    It’s loyalty is 24
    表示该lion降生时的忠诚度是24。
  2. 司令部停止制造武士
    输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
    表示在 10点整,红方司令部停止制造武士

输出事件时:
首先按时间顺序输出;
同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。
输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数
每组测试数据共两行。
第一行,一个整数M。其含义为: 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)
第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000
输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出“Case:n" n是测试数据的编号,从1开始
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。

样例输入
1
20
3 4 5 6 7
样例输出
Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
It has a bomb
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
It’s loyalty is 14
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
It’s loyalty is 9
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
It has a arrow,and it’s morale is 3.67
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
It has a sword and a bomb
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
It has a bomb
004 blue headquarter stops making warriors

思路分析
总的说来,本题思路沿袭魔兽世界一备战的处理方法,采用类实现对象的操作,而其中考察了派生类的使用,但也可以选择其他方法,借用其他数据结构也可达到同样效果,本题解旨在加深继承的概念,同时赚点人气~~(也有可能是气人,哈哈)~~话不多说,先提供AC代码,文末给出另一种思路求解的链接。

#include<iostream>
#include<iomanip>
#include<cstring>
using namespace std;
string Warrior[5] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
int Red[5] = { 2,3,4,1,0 };
int Blue[5] = { 3,0,1,2,4 };//红蓝方生产士兵的顺序
string weapon[3] = { "sword","bomb","arrow" };
int Cost[5], en;//cost存储每个武士的生产费用,en描述是否双方生产结束
class warrior {
public:
	int num, percost;
	int name;
	warrior() :percost(0), num(0), name(0) {};
	warrior(int percost_, int name_) :percost(percost_), name(name_), num(0) {};
};
class dragon: public warrior {
public:
	int armor;
	float morale;
	dragon(int percost_, int name_, int num_ = 0, float morale_ = 0) :warrior(percost_, name_), morale(0.0), armor(0) {};
	dragon() :warrior(), armor(0), morale(0.0) {};
	void refresh(int n, int hp) {
		num++;
		armor = n % 3;
		morale = float(hp) / float(percost);
	}
};
class ninja :public warrior {
public:
	int armor1, armor2;
	ninja(int percost_, int name_) :warrior(percost_, name_), armor1(0), armor2(0) {};
	ninja() :warrior(), armor1(0), armor2(0) {};
	void refresh(int n) {
		num++;
		armor1 = n % 3;
		armor2 = (n + 1) % 3;
	}
};
class iceman :public warrior {
public:
	int armor;
	iceman() :warrior(), armor(0) {};
	iceman(int percost_, int name_) :warrior(percost_, name_), armor(0) {};
	void refresh(int n) { 
		num++;
		armor = n % 3; }
};
class lion :public warrior {
public:
	int loyalty;
	lion(int percost_, int name_) :warrior(percost_, name_), loyalty(0) {};
	lion() :warrior(), loyalty(0) {  };
	void refresh(int hp) {
		num++;
		loyalty = hp;
	}
};
class wolf :public warrior {
public:
	wolf() :warrior() {};
	wolf(int percost_, int name_) :warrior(percost_, name_) {};
	void refresh() {
		num++;
	}
};
class Camp {
	string Id;//阵营名字
	int num, tn, keep;//keep判断生产是否继续,num为时间数,num+1为编号,tn记录生成进行所至的武士相应编号
	int hp;//Id为阵营名称,num为武士编号
	dragon dra; ninja nin; iceman ice; lion lio; wolf wol;
public:
	Camp() :Id(""),num(0),tn(0),keep(0),hp(0){};
	Camp(string c, int n, int b = 0) {
		Id = c;
		hp = n;
		num = -1;
		tn = b;
		keep = 0;
		if (c == "red") {
			for (int i = 0; i < 5; i++) {
				switch (i) {
				case 0:ice=iceman(Cost[Red[i]], Red[i]); break;
				case 1:lio=lion(Cost[Red[i]], Red[i]); break;
				case 2:wol=wolf(Cost[Red[i]], Red[i]); break;
				case 3:nin=ninja(Cost[Red[i]], Red[i]); break;
				case 4:dra=dragon(Cost[Red[i]], Red[i]); break;
				}
			}
		}
		else {
			for (int i = 0; i < 5; i++) {
				switch (i) {
				case 0:lio=lion(Cost[Blue[i]], Blue[i]); break;
				case 1:dra=dragon(Cost[Blue[i]], Blue[i]); break;
				case 2:nin=ninja(Cost[Blue[i]], Blue[i]); break;
				case 3:ice=iceman(Cost[Blue[i]], Blue[i]); break;
				case 4:wol=wolf(Cost[Blue[i]], Blue[i]); break;
				}
			}
		}
	};
	void redproduce() {
		int flag = 0, t = 0, tem = tn;
		while (t < 5 && flag == 0) {
			if (hp > 0) {
				switch (tem) {
				case 0:if (hp>= ice.percost) { hp -= ice.percost, ice.refresh(num + 2), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 1:if (hp>=lio.percost) { hp -= lio.percost, lio.refresh(hp), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 2:if (hp>= wol.percost) { hp -= wol.percost, wol.refresh(), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 3:if (hp>= nin.percost) { hp -= nin.percost, nin.refresh(num + 2), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 4:if (hp>= dra.percost) { hp -= dra.percost, dra.refresh(num + 2, hp), flag = 1, tn = tem; }; break;
				}
			}
			if(flag==0) {
				t++;
				tem = (tem + 1) % 5;
			}
		};
		num++;
		if (t == 5 && flag == 0)Print2();
		else redPrint1(tem);
	}
	void blueproduce() {
		int flag = 0, t = 0, tem = tn;
		while (t < 5 && flag == 0) {
			if (hp > 0) {
				switch (tem) {
				case 0:if (hp>= lio.percost) { hp -= lio.percost, lio.refresh(hp), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 1:if (hp>= dra.percost) { hp -= dra.percost, dra.refresh(num + 2, hp), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 2:if (hp>= nin.percost) { hp -= nin.percost, nin.refresh(num + 2), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 3:if (hp>=ice.percost) { hp -= ice.percost, ice.refresh(num + 2), flag = 1, tn = tem; }; break;
				case 4:if (hp>= wol.percost) { hp -= wol.percost, wol.refresh(), flag = 1, tn = tem; }; break;
				}
			}
			if (flag == 0) {
				t++;
				tem = (tem + 1) % 5;
			}
		}
		num++;
		if (t == 5 && flag == 0)Print2();
		else bluePrint1(tem);
	}
	void out(const warrior& c) {
		cout << setw(3) << setfill('0') << num << " " << Id << " " << Warrior[c.name] << " " << num + 1 << " born with strength " <<c.percost << "," << c.num << " " << Warrior[c.name] << " in " << Id << " headquarter" << endl;
		return;
	}
	void bluePrint1(int i) {
		switch (i) {
		case 0:out(lio), cout << "It's loyalty is " << lio.loyalty << endl; break;
		case 1:out(dra), cout << "It has a " << weapon[dra.armor] << ",and it's morale is " <<fixed<<setprecision(2)<< dra.morale << endl; break;
		case 2:out(nin), cout << "It has a " << weapon[nin.armor1] << " and a " << weapon[nin.armor2] << endl; break;
		case 3:out(ice), cout << "It has a " << weapon[ice.armor] << endl; break;
		case 4:out(wol); break;
		}
		tn = (tn + 1) % 5;
	}
	
	void redPrint1(int i) {
		switch (i) {
		case 0:out(ice), cout << "It has a " << weapon[ice.armor] << endl; break;
		case 1:out(lio), cout << "It's loyalty is " << lio.loyalty << endl; break;
		case 2:out(wol); break;
		case 3:out(nin), cout << "It has a " << weapon[nin.armor1] << " and a " << weapon[nin.armor2] << endl; break;
		case 4:out(dra), cout << "It has a " << weapon[dra.armor] << ",and it's morale is " <<fixed<<setprecision(2)<< dra.morale << endl; break;
		}
		tn = (tn + 1) % 5;
	}
	void Print2() {
		cout << setw(3) << setfill('0') << num << " " << Id << " headquarter stops making warriors" << endl;
		keep = 1;
		en++;
	}
	friend void loop();
};
Camp r, b;
void loop() {
	while (en < 2) {
		if (r.keep == 0)r.redproduce();
		if (b.keep == 0)b.blueproduce();
	}
}
int main() {
	int t, m, i = 1;
	cin >> t;
	while (i <= t) {
		en = 0;
		memset(Cost, 0, sizeof(Cost));
		cin >> m;
		for (int i = 0; i < 5; i++)cin >> Cost[i];
		r = Camp("red", m);
		b = Camp("blue", m);
		cout << "Case:" << i << endl;
		loop();
		i++;
	}
}

代码虽长,但实现效果还挺好的~~(求别拆穿)~~
最后,附上另一解法的链接感兴趣的可以点击去看

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问题描述 魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市,城市从西向东依次编号为1,2,3 …. N ( N <= 20 )。红魔军的司令部算作编号为0的城市,蓝魔军的司令部算作编号为N+1的城市。司令部有生命元,用于制造武士。 两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。 双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。 武士在刚降生的时候有一个初始的生命值,生命值在战斗中会发生变化,如果生命值减少到0(生命值变为负数时应当做变为0处理),则武士死亡(消失)。 有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。 武士降生后就朝对方司令部走,在经过的城市如果遇到敌人(同一时刻每个城市最多只可能有1个蓝武士和一个红武士),就会发生战斗。每次战斗只有一方发起主动进攻一次。被攻击者生命值会减去进攻者的攻击力值和进攻者手中sword的攻击力值。被进攻者若没死,就会发起反击,被反击者的生命值要减去反击者攻击力值的一半(去尾取整)和反击者手中sword的攻击力值。反击可能致敌人于死地。 如果武士在战斗中杀死敌人(不论是主动进攻杀死还是反击杀死),则其司令部会立即向其发送8个生命元作为奖励,使其生命值增加8。当然前提是司令部得有8个生命元。如果司令部的生命元不足以奖励所有的武士,则优先奖励距离敌方司令部近的武士。 如果某武士在某城市的战斗中杀死了敌人,则该武士的司令部立即取得该城市中所有的生命元。注意,司令部总是先完成全部奖励工作,然后才开始从各个打了胜仗的城市回收生命元。对于因司令部生命元不足而领不到奖励的武士,司令部也不会在取得战利品生命元后为其补发奖励。 如果一次战斗的结果是双方都幸存(平局),则双方都不能拿走发生战斗的城市的生命元。 城市可以插旗子,一开始所有城市都没有旗子。在插红旗的城市,以及编号为奇数的无旗城市,由红武士主动发起进攻。在插蓝旗的城市,以及编号为偶数的无旗城市,由蓝武士主动发起进攻。 当某个城市有连续两场战斗都是同一方的武士杀死敌人(两场战斗之间如果有若干个战斗时刻并没有发生战斗,则这两场战斗仍然算是连续的;但如果中间有平局的战斗,就不算连续了) ,那么该城市就会插上胜方的旗帜,若原来插着败方的旗帜,则败方旗帜落下。旗帜一旦插上,就一直插着,直到被敌人更换。一个城市最多只能插一面旗帜,旗帜没被敌人更换前,也不会再次插同颜色的旗。 各种武器有其特点: sword武器的初始攻击力为拥有它的武士的攻击力的20%(去尾取整)。但是sword每经过一次战斗(不论是主动攻击还是反击),就会变钝,攻击力变为本次战斗前的80% (去尾取整)。sword攻击力变为0时,视为武士失去了sword。如果武士降生时得到了一个初始攻击力为0的sword,则视为武士没有sword. arrow有一个攻击力值R。如果下一步要走到的城市有敌人,那么拥有arrow的武士就会放箭攻击下一个城市的敌人(不能攻击对方司令部里的敌人)而不被还击。arrow使敌人的生命值减少R,若减至小于等于0,则敌人被杀死。arrow使用3次后即被耗尽,武士失去arrow。两个相邻的武士可能同时放箭把对方射死。 拥有bomb的武士,在战斗开始前如果判断自己将被杀死(不论主动攻击敌人,或者被敌人主动攻击都可能导致自己被杀死,而且假设武士可以知道敌人的攻击力和生命值),那么就会使用bomb和敌人同归于尽。武士不预测对方是否会使用bomb。 武士使用bomb和敌人同归于尽的情况下,不算是一场战斗,双方都不能拿走城市的生命元,也不影响城市的旗帜。 不同的武士有不同的特点。 dragon可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。dragon 在一次在它主动进攻的战斗结束后,如果还没有战死,而且士气值大于0.8,就会欢呼。dragon每取得一次战斗的胜利(敌人被杀死),士气就会增加0.2,每经历一次未能获胜的战斗,士气值就会减少0.2。士气增减发生在欢呼之前。 ninjia可以拥有两件武器。编号为n的ninjia降生时即获得编号为 n%3 和 (n+1)%3的武器。ninja 挨打了也从不反击敌人。 iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。iceman 每前进两步,在第2步完成的时候,生命值

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