.NET 实现线程键盘鼠标钩子和全局鼠标键盘钩子 - 一夜听春雨专栏 - CSDNBlog

导读:
  一。写在最前
  本文的内容只想以最通俗的语言说明钩子的使用方法,具体到钩子的详细介绍可以参照下面的网址
  :
  px
  二。了解一下钩子
  从字面上理解,钩子就是想钩住些东西,在程序里可以利用钩子提前处理些Windows消息。
  例子:有一个Form,Form里有个TextBox,我们想让用户在TextBox里输入的时候,不管敲键盘的
  哪个键,TextBox里显示的始终为"A",这时我们就可以利用钩子监听键盘消息,先往Windows的钩
  子链表中加入一个自己写的钩子监听键盘消息,只要一按下键盘就会产生一个键盘消息,我们的钩
  子在这个消息传到TextBox之前先截获它,让TextBox显示一个"A",之后结束这个消息,这
  样TextBox得到的总是"A"。
  消息截获顺序:既然是截获消息,总要有先有后,钩子是按加入到钩子链表的顺序决定消息截获顺
  序。就是说最后加入到链表的钩子最先得到消息。
  截获范围:钩子分为线程钩子和全局钩子,线程钩子只能截获本线程的消息,全局钩子可以截获整
  个系统消息。我认为应该尽量使用线程钩子,全局钩子如果使用不当可能会影响到其他程序。
  三。开始通俗
  这里就以上文提到的简单例子做个线程钩子。
  第一步:声明API函数
  使用钩子,需要使用WindowsAPI函数,所以要先声明这些API函数。
  // 安装钩子
  [DllImport("user32.dll",CharSet=CharSet.Auto,
  CallingConvention=CallingConvention.StdCall)]
  public static extern int SetWindowsHookEx(int idHook, HookProc lpfn, IntPtr
  hInstance, int threadId);
  // 卸载钩子
  [DllImport("user32.dll",CharSet=CharSet.Auto,
  CallingConvention=CallingConvention.StdCall)]
  public static extern bool UnhookWindowsHookEx(int idHook);
  // 继续下一个钩子
  [DllImport("user32.dll",CharSet=CharSet.Auto,
  CallingConvention=CallingConvention.StdCall)]
  public static extern int CallNextHookEx(int idHook, int nCode, Int32 wParam,
  IntPtr lParam);
  // 取得当前线程编号
  [DllImport("kernel32.dll")]
  static extern int GetCurrentThreadId();
  声明一下API函数,以后就可以直接调用了。
  第二步:声明、定义。
  public delegate int HookProc(int nCode, Int32 wParam, IntPtr lParam);
  static int hKeyboardHook = 0;
  HookProc KeyboardHookProcedure;
  先解释一下委托,钩子必须使用标准的钩子子程,钩子子程就是一段方法,就是处理上面例子中提
  到的让TextBox显示"A"的操作。
  钩子子程必须按照HookProc(int nCode, Int32 wParam, IntPtr lParam)这种结构定义,三个
  参数会得到关于消息的数据。
  当使用SetWindowsHookEx函数安装钩子成功后会返回钩子子程的句柄,hKeyboardHook变量记录返
  回的句柄,如果hKeyboardHook不为0则说明钩子安装成功。
  第三步:写钩子子程
  钩子子程就是钩子所要做的事情。
  private int KeyboardHookProc(int nCode, Int32 wParam, IntPtr lParam)
  {
  if (nCode >= 0)
  {
  textbox1.Text = "A";
  return 1;
  }
  return CallNextHookEx(hKeyboardHook, nCode, wParam, lParam);
  }
  我们写一个方法,返回一个int值,包括三个参数。如上面给出的代码,符合钩子子程的标准。
  nCode参数是钩子代码,钩子子程使用这个参数来确定任务,这个参数的值依赖于Hook类型。
  wParam和lParam参数包含了消息信息,我们可以从中提取需要的信息。
  方法的内容可以根据需要编写,我们需要TextBox显示"A",那我们就写在这里。当钩子截获到消息
  后就会调用钩子子程,这段程序结束后才往下进行。截获的消息怎么处理就要看子程的返回值了,
  如果返回1,则结束消息,这个消息到此为止,不再传递。如果返回0或调用CallNextHookEx函数则
  消息出了这个钩子继续往下传递,也就是传给消息真正的接受者。
  第四步:安装钩子、卸载钩子
  准备工作都完成了,剩下的就是把钩子装入钩子链表。
  我们可以写两个方法在程序中合适位置调用。代码如下:
  // 安装钩子
  public void HookStart()
  {
  if(hMouseHook == 0)
  {
  // 创建HookProc实例
  MouseHookProcedure = new HookProc(MouseHookProc);
  // 设置线程钩子
  hMouseHook = SetWindowsHookEx( 2, KeyboardHookProcedure, IntPtr.Zero,
  GetCurrentThreadId());
  // 如果设置钩子失败
  if(hMouseHook == 0 )
  {
  HookStop();
  throw new Exception("SetWindowsHookEx failed.");
  }
  }
  }
  // 卸载钩子
  public void HookStop()
  {
  bool retKeyboard = true;
  if(hKeyboardHook != 0)
  {
  retKeyboard = UnhookWindowsHookEx(hKeyboardHook);
  hKeyboardHook = 0;
  }
  if (!(retMouse &&retKeyboard)) throw new Exception("UnhookWindowsHookEx
  failed.");
  }
  安装钩子和卸载钩子关键就是SetWindowsHookEx和UnhookWindowsHookEx方法。
  SetWindowsHookEx (int idHook, HookProc lpfn, IntPtr hInstance, int threadId) 函数
  将钩子加入到钩子链表中,说明一下四个参数:
  idHook 钩子类型,即确定钩子监听何种消息,上面的代码中设为2,即监听键盘消息并且是线程钩
  子,如果是全局钩子监听键盘消息应设为13,线程钩子监听鼠标消息设为7,全局钩子监听鼠标消息
  设为14。
  lpfn 钩子子程的地址指针。如果dwThreadId参数为0 或是一个由别的进程创建的线程的标
  识,lpfn必须指向DLL中的钩子子程。 除此以外,lpfn可以指向当前进程的一段钩子子程代码。钩
  子函数的入口地址,当钩子钩到任何消息后便调用这个函数。
  hInstance 应用程序实例的句柄。标识包含lpfn所指的子程的DLL。如果threadId 标识当前进程
  创建的一个线程,而且子程代码位于当前进程,hInstance必须为NULL。可以很简单的设定其为本
  应用程序的实例句柄。
  threaded 与安装的钩子子程相关联的线程的标识符。如果为0,钩子子程与所有的线程关联,即为
  全局钩子。
  上面代码中的SetWindowsHookEx方法安装的是线程钩子,用GetCurrentThreadId()函数得到当前
  的线程ID,钩子就只监听当前线程的键盘消息。
  UnhookWindowsHookEx (int idHook) 函数用来卸载钩子,卸载钩子与加入钩子链表的顺序无关,
  并非后进先出。
  四。节外生枝
  
  安装全局钩子
  上文使用的是线程钩子,如果要使用全局钩子在钩子的安装上略有不同。如下:
  SetWindowsHookEx( 13,KeyboardHookProcedure,
  Marshal.GetHINSTANCE(Assembly.GetExecutingAssembly().GetModules()
  [0]),0)
  这条语句即定义全局钩子。
  子程消息处理
  钩子子程可以得到两个关于消息信息的参数wPrama、lParam。怎么将这两个参数转成我们
  更容易理解的消息呢。
  对于鼠标消息,我们可以定义下面这个结构:
  public struct MSG
  {
  public Point p;
  public IntPtr HWnd;
  public uint wHitTestCode;
  public int dwExtraInfo;
  }
  
  对于键盘消息,我们可以定义下面这个结构:
  public struct KeyMSG
  {
  public int vkCode;
  public int scanCode;
  public int flags;
  public int time;
  public int dwExtraInfo;
  }
  然后我们可以在子程里用下面语句将lParam数据转换成MSG或KeyMSG结构数据
  MSG m = (MSG) Marshal.PtrToStructure(lParam, typeof(MSG));
  KeyMSG m = (KeyMSG) Marshal.PtrToStructure(lParam, typeof(KeyMSG));
  
  这样可以更方便的得到鼠标消息或键盘消息的相关信息,例如p即为鼠标坐标,HWnd即为鼠标点击的
  控件的句柄,vkCode即为按键代码。
  注:这条语句对于监听鼠标消息的线程钩子和全局钩子都可以使用,但对监听键盘消息的线程钩子
  使用会出错,目前在找原因。
  如果是监听键盘消息的线程钩子,我们可以根据lParam值的正负确定按键是按下还是抬起
  ,根据wParam值确定是按下哪个键。
  // 按下的键
  Keys keyData = (Keys)wParam;
  if(lParam.ToInt32() >0)
  {
  // 键盘按下
  }
  if(lParam.ToInt32() <0)
  {
  // 键盘抬起
  }
  
  如果是监听键盘消息的全局钩子,按键是按下还是抬起要根据wParam值确定。
  wParam = = 0x100 // 键盘按下
  wParam = = 0x101 // 键盘抬起
  五。写在最后
  钩子的基本用法都介绍完了,总结一下,钩子就是从正常的消息作业中把要监听的消息钩出来,进
  入到钩子子程进行一些操作,之后再放回到正常的作业中或结束该消息
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本文转自
http://blog.csdn.net/huhong81312/archive/2005/06/10/392006.aspx
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