CPT208 Human-Centric Computing 人机交互 Pt.3 Design Principles and Design Alternatives(设计原则和设计预案)

1. 无障碍性(Accessibility)和包容性(Inclusiveness)

在20世纪初,由于人道主义的呼吁,在建筑领域出现了一种新的建筑设计方法——无障碍设计。它利用现代技术来构建和改造环境,为大量残疾人提供行动能力和安全空间。
国际无障碍设计标准要求,所有公共建筑物的入口应安装坡道而不是台阶,坡度不得超过1/12。

无障碍性(Accessibility):指一个交互式产品能够被尽可能多的人使用到的程度。
主要聚焦于残疾人,例如那些使用安卓操作系统(Android OS)或者苹果语音助手(Apple VoiceOver)的人。这是因为这些人群可能由于身体上的障碍,需要借助特殊的辅助技术或功能来使用产品,无障碍性就是要确保产品能够满足他们的这些特殊需求,让他们也能够像其他人一样正常使用该产品。
包容性(Inclusiveness):指设计的产品和服务能够满足尽可能广泛的人群的需求。
比如智能手机,其设计是面向所有人的,无论是残疾人、不同教育程度的人、不同年龄的人,还是不同收入水平的人,都可以使用。也就是说,智能手机的设计考虑到了各种不同背景和条件的人,让尽可能多的人都能够使用到它,而不是只针对某一特定人群。

1.1 理解残疾

残疾可以根据其类型被分类为以下几种:

  1. 感官障碍(Sensory impairment)
    含义:指与人体的感觉系统相关的功能障碍。
    举例:比如视力丧失(如失明)或听力丧失(如耳聋)。这些障碍影响人们通过视觉或听觉来感知周围世界的能力。
  2. 身体障碍(Physical impairment)
    含义:指身体某个或某些部位的功能受损。
    举例:例如中风(脑卒中)或脊髓损伤后,身体某个部位(如四肢)的功能丧失。这种障碍可能影响人的运动能力、协调能力等,使他们在日常活动中面临困难。
  3. 认知障碍(Cognitive impairment)
    含义:指与大脑的认知功能相关的障碍。
    举例:包括学习障碍(如阅读障碍、注意力缺陷等)或由于年老导致的记忆力或认知功能下降(如阿尔茨海默病)。这些障碍影响人们处理信息、学习新知识、记忆事物等认知能力。

我们可以按能力进一步定义残疾类型,其包含视力障碍、听力障碍、肢体障碍。
我们也可以按照持续时间进行分类成:

  1. 永久性障碍(Permanent Impairment):
    定义:这种障碍是长期存在的,不会随着时间或治疗而消失。
    举例:比如长期的轮椅使用者,他们可能由于严重的肢体残疾或神经系统疾病,需要长期依赖轮椅来移动。
  2. 暂时性障碍(Temporary Impairment):
    定义:这种障碍是暂时的,可能会随着时间、治疗或康复而改善或消失。
    举例:比如在一次事故或疾病后,某人可能暂时无法行走或使用手臂,但经过治疗和康复后可以恢复正常功能。
  3. 情境性障碍(Situational Impairment):
    定义:这种障碍是由于特定环境或情境造成的,而不是个人本身的身体或认知问题。
    举例:比如在一个嘈杂的环境中,即使某人本身听力正常,也可能无法听到声音,因为环境噪音干扰了正常的听力功能。再比如,在强光环境下,视力正常的人可能也会感到不适或看不清东西。

1.2 无障碍设计

过去,假肢主要是为了满足功能需求,往往设计得比较实用但不够美观,甚至可能显得有些丑陋。
现在,假肢设计开始超越单纯的功能性,变得更加吸引人、时尚。这意味着假肢不仅能够帮助残疾人恢复功能,还能成为一种时尚配饰,提升使用者的自信心和审美体验。
一些高端假肢设计采用了先进的材料和工艺,外观上可以模仿真实肢体的外观,甚至可以定制各种颜色和图案,使其看起来像一件艺术品或时尚单品。

过去,人们通常会说“使用轮椅”(using a wheelchair),这强调了轮椅的功能性和工具性。
现在,人们更倾向于说“穿着他们的轮子”(wearing their wheels),这种说法更加人性化和积极,把轮椅看作是身体的一部分,就像穿衣服一样自然。这种表达方式减少了对残疾的负面刻板印象,强调了使用者的个性和生活方式。

所以为什么无障碍设计很重要呢?
如果你没有亲身经历过残疾人的生活,很难真正理解他们在日常生活中面临的具体挑战和困难。例如,一个视力正常的人很难完全理解盲人在出行、阅读和社交等方面的不便。
想象一下,一个从未使用过轮椅的人很难理解轮椅使用者在上下坡道、进入无障碍设施不足的建筑时的困难。
仅仅提供基本的功能性帮助(如无障碍坡道、语音助手等)是必要的,但这些还不够。残疾人不仅需要这些基本的无障碍设施,还需要感受到尊重、平等和被接纳。
一个轮椅使用者不仅需要无障碍通道来进入建筑,还需要在公共场合得到平等的对待,而不是被区别对待或被忽视。
通过深入了解残疾人的需求和愿望,你可以更全面地理解他们的生活,从而提供更全面的支持和帮助。这不仅仅是满足他们的基本需求,还包括满足他们的心理和情感需求。
一个视力障碍者可能需要语音助手来阅读信息,但他们也希望能够像其他人一样享受阅读的乐趣,比如通过听有声读物或参加读书俱乐部。了解这些愿望可以帮助你提供更贴心的服务。

2. 设计原则(Design Principles)

所以我们来到我们的设计原则。
设计原则是一些通用的、抽象的指导思想,用于思考设计的不同方面。
设计原则提供了在设计过程中应该遵循的“应该做”(do’s)和“不应该做”(don’ts)的具体建议。帮助设计师决定在用户界面(UI)中应该提供什么功能和元素,以及不应该提供什么,以确保设计的合理性和用户体验的优化。
来源:

  1. 基于理论的知识(theory-based knowledge):这些原则部分来源于学术研究和理论框架,例如人机交互(HCI)理论、认知心理学等。
  2. 经验(experience):这些原则也来源于设计师和用户的实际经验,通过实践中的成功案例和失败教训总结而来。
  3. 常识(common-sense):一些设计原则是基于常识和普遍接受的实践标准,这些标准在设计领域被广泛认可和应用。

2.1 可见性(Visibility)

可见性是指用户能够清楚地看到和理解界面中的所有元素和操作选项。一个具有良好可见性的设计能够让用户直观地知道如何操作,而不需要额外的说明或猜测。
下图展示了一个失败的设计,因为用户不知道接下来应该做什么。
在这里插入图片描述
甚至在这个电梯中,用户需要将房间卡插入按钮旁边的插槽中,电梯才会开始工作。
在这里插入图片描述
如果用户找不到工作人员来刷卡,即使他们进入了电梯,也无法到达他们想要去的楼层。如果找不到工作人员,用户可能会花费大量时间等待,这严重影响了用户体验。如果用户不小心记错了楼层,他们没有权限更改楼层号码,即使他们需要返回一楼也无法操作。

我们日常的电梯的可见性就很好。
在这里插入图片描述

2.2 反馈(Feedback)

反馈是指系统向用户发送有关其操作结果的信息。它让用户知道他们的操作是否成功,以及系统当前的状态。
反馈对于增强用户体验和提高系统的可用性至关重要。它可以帮助用户理解他们的操作是否有效,并指导他们进行下一步操作。
反馈的类型如下:

  1. 声音反馈:通过声音来告知用户操作的结果。例如,当用户点击一个按钮时,系统可以发出“咔哒”声来确认点击。
  2. 高亮显示:通过改变元素的外观(如颜色、边框等)来提供视觉反馈。例如,当用户点击一个按钮时,按钮可以变成红色来表示它已被激活。
  3. 动画效果:通过动画来展示操作的过程或结果。例如,当用户拖动一个图标时,系统可以用动画来显示图标的移动轨迹。
  4. 组合反馈:同时使用多种反馈方式(如声音、高亮显示和动画)来提供更丰富的用户体验。

下图都是反馈的示例。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.3 约束(Constraints)

约束是指限制可以执行的可能操作,以引导用户正确使用产品或系统。
通过施加约束,可以帮助防止用户选择错误的选项或执行不适当的操作,从而提高产品的可用性和安全性。
约束的类型如下:

  1. 功能约束:限制用户在特定情况下可以执行的操作。例如,在表单中,某些字段可能只允许输入特定格式的数据(如电话号码、日期等)。
  2. 物理约束:通过设计物理对象来限制其使用方式。例如,钥匙的设计使得只有一种方式可以插入锁中。
  3. 视觉约束:通过视觉提示来引导用户执行正确的操作。例如,在按钮上添加图标或文字说明,以指示其功能。
  4. 顺序约束:限制用户执行操作的顺序。例如,在安装软件时,某些步骤必须在其他步骤之前完成。

如下图例子所示。
在这里插入图片描述
连接器(如音频插孔)旁边直接放置了相应的图标(如麦克风、耳机图标)。而且连接器旁边放置了彩色的标签(如绿色和红色),这些颜色与连接器旁边的文字标签相匹配。

2.4 一致性(Consistency)

一致性是指在设计用户界面时,使用相似的操作方式和元素来完成相似的任务。
通过保持设计的一致性,用户可以更容易地学习和使用界面,因为他们可以将已有的知识应用到新的情境中,而不需要重新学习。
示例:快捷键的使用
在许多软件和操作系统中,快捷键是一种常见的一致性设计方法。快捷键使用特定的键盘组合来执行常见的操作。
Ctrl+C:复制(Copy)
Ctrl+S:保存(Save)
Ctrl+O:打开(Open)
这些快捷键都遵循一个一致的模式,即使用 Ctrl 键加上命令的第一个字母。这种一致性使用户可以更容易地记住和使用这些快捷键。
Ctrl+P:打印(Print)
Ctrl+V:粘贴(Paste)
Ctrl+X:剪切(Cut)
虽然这些快捷键没有遵循 Ctrl 键加上命令第一个字母的模式,但它们仍然展示了一致性,因为它们都在使用 Ctrl 键加上一个字母来执行常见的操作。
当多个命令以相同的字母开头时,例如“保存(Save)”、“拼写检查(Spelling)”、“选择(Select)”和“样式(Style)”,使用 Ctrl 键加上命令的第一个字母作为快捷键的一致性原则就会遇到问题。
在这种情况下,设计师可能需要寻找其他字母或键组合来创建快捷键,例如:
Ctrl+S:保存(Save)
Ctrl+Sp:拼写检查(Spelling)
Ctrl+Shift+L:样式(Style)
这种解决方案可能会破坏一致性原则,因为快捷键不再遵循统一的模式。
当快捷键不再遵循一致的模式时,用户需要记住更多的快捷键组合,这增加了他们的学习负担。而且由于快捷键组合变得更加复杂和不一致,用户在尝试使用快捷键时更容易出错,例如误按其他快捷键或忘记正确的组合。
下图都是一致性的例子。
在这里插入图片描述

2.4.1 内部一致性(Internal consistency)

内部一致性是指在同一个应用程序中设计操作行为保持一致性。
通过在应用程序内部保持一致性,可以培养用户的定向感和信任感,表明系统是经过深思熟虑和规划的。
界面元素(如按钮、图标、颜色等)在整个应用程序中保持一致的样式和行为。
操作和功能在整个应用程序中使用相同的术语和命名约定。

在具有大量功能和界面元素的复杂应用程序中,保持内部一致性可能非常困难。

2.4.2 外部一致性(External consistency)

外部一致性是指在不同的应用程序和设备上设计操作、界面等保持一致性。

不同应用程序和设备使用相似的界面元素(如按钮、图标、颜色等)和布局。
不同系统使用相同的术语和命名约定来描述相似的操作和功能。

扩展内部一致性的好处:
用户可以在不同系统之间无缝切换,因为他们可以利用在其他系统中学到的知识。
外部一致性增强了用户对整个环境的定向感和信任感。

实现外部一致性具有难度。不同的应用程序和设备可能由不同的公司或开发者设计,他们可能遵循不同的设计标准和指南。即使在同一个公司或生态系统中,不同的产品线也可能有不同的设计语言和风格。
因此实现外部一致性需要不同系统之间的协调和合作,以确保它们遵循相似的设计原则和模式。这可能需要跨团队、跨部门甚至跨公司的沟通和协作,以制定和遵循统一的设计标准。

2.4.3 审美一致性(Aesthetic consistency)

审美一致性是指在设计中重复使用特定的风格和外观,以增强识别度、传达归属感并设定情感基调。
通过在不同的产品或环境中保持一致的视觉风格,可以创建一个统一的品牌形象,使用户能够快速识别并与之建立情感联系。
一致的视觉风格可以让用户感到他们是某个品牌或社区的一部分。这种归属感可以增强用户对品牌的忠诚度和认同感。
特定的视觉风格可以传达特定的情感或氛围,如奢华、简约、友好等。通过视觉设计,品牌可以在用户心中建立特定的情感联想。

例如:苹果公司给所有产品都使用了苹果的标志。

2.4.4 功能一致性(Functional consistency)

功能一致性指的是在设计中,符号、操作和概念的含义和行为保持一致,这有助于提高用户的学习性和理解力。
通过保持功能上的一致性,用户可以利用已有的知识来理解和学习新事物,从而减少认知负担,提高效率。
在不同的情境下,使用相同的符号或图标来表示相似的概念或功能。这利用了用户已有的知识,使新事物更容易被学习和理解。
例如交通信号灯总是先变黄再变红。这种一致性使用户能够预测信号灯的变化,并据此做出相应的反应(如减速、停车等)。

2.5 可供性(Affordance)

可供性是指一个物体的属性,它允许人们知道如何使用它。
通过提供明确的可供性,设计可以指导用户正确地使用产品或界面,而不需要额外的说明或学习。

例如:鼠标按钮的形状和位置暗示它可以被按下。
门把手的形状和位置暗示它可以被拉动。
滚动条(Scrollbar)的形状(通常是一个长条形)和位置(通常位于窗口的右侧或底部)暗示它可以被拖动。
按钮的形状(通常是一个矩形或圆形)和颜色(通常使用醒目的颜色)暗示它可以被点击。

2.5.1 感知可供性(Perceived Affordances)

与物理对象不同,虚拟界面(如软件、网站等)没有实际的物理形态,因此它们不具备物理对象那样的自然可供性。
诺曼认为,将“真实”的可供性概念应用于虚拟界面是没有意义的。物理对象的可供性是固有的、可以直接感知的,而虚拟界面的可供性则需要通过其他方式来理解和设计。
虚拟界面的可供性应该被理解为“感知可供性”,即用户对界面操作和效果之间关系的感知和理解。
感知可供性是通过学习和经验获得的,而不是直接感知的。用户需要通过使用界面来了解哪些操作会导致哪些效果。
感知可供性通常基于界面设计中的约定和惯例。这些约定是任意的,但一旦被广泛接受,就会成为用户理解和使用界面的基础。
感知可供性涉及界面操作和效果之间的映射关系。不同的映射关系可能有不同的效果,一些映射可能比其他映射更直观、更易于学习和使用。

2.5.2 映射(Mapping)

映射是指控制元素(如按钮、开关、操纵杆等)与其在系统中产生的效果之间的对应关系。
良好的映射设计可以提高用户对系统的理解和控制能力,使用户能够直观地了解如何操作控制元素以及这些操作将产生什么效果。
下面都是一些示例。
在这里插入图片描述

2.6 黄金法则

  1. 追求一致性(Strive for consistency):
    保持界面元素和操作的一致性,以便用户可以基于先前的经验来理解和使用新的功能。
  2. 为频繁用户提供快捷方式(Enable frequent users to use shortcuts):
    允许经验丰富的用户通过快捷键或快捷操作来提高效率。
  3. 提供有用的反馈(Offer informative feedback):
    系统应对用户的操作给予及时和明确的反馈,让用户知道他们的操作是否成功,以及系统当前的状态。
  4. 设计对话以产生闭合(Design dialog to yield closure):
    界面设计应使用户能够清楚地知道一个任务或操作何时完成,即达到闭合状态。
  5. 提供简单的错误处理(Offer simple error handling):
    当错误发生时,系统应提供简单、直观的错误处理机制,帮助用户纠正错误并继续他们的任务。
  6. 允许轻松穿越操作(Permit easy traversal of actions):
    用户应能够轻松地撤销或重做操作,以便在需要时返回或前进。
  7. 支持内部控制点(Support internal locus of control):
    设计应让用户感觉到他们对系统有控制权,即用户相信他们的行为能够直接影响系统的结果。
  8. 减少短期记忆负荷(Reduce short-term memory load):
    界面设计应尽量减少用户需要在短期内记住的信息量,而是通过界面提示或工具来辅助记忆。

2.6.1 追求一致性(Strive for consistency)

在设计用户界面时,应确保在相似情况下需要一致的操作序列;在提示、菜单和帮助屏幕中使用相同的术语;并且在整个系统中使用一致的命令。
这包含以下四个方面:

  1. 工作流程/过程(Workflows/Processes)
  2. 功能(Functionality)
  3. 外观(Appearance)
  4. 术语(Terminology)

符合一致性的设计示例如下。
在这里插入图片描述
应用程序层面:如MS Word、WordPress、eBay等。
平台层面:如iPhone/iPad、Windows、车载导航系统等。
系统类型层面:如家用电器、汽车、电视等。
文化区域层面:包括不同文化区域的脚本、书写方向等。
物理交互层面:如摇杆开关、拨号盘等。

2.6.2 为频繁用户提供快捷方式(Enable frequent users to use shortcuts)

随着用户使用频率的增加,他们希望减少交互次数并加快交互速度。为这些经验丰富的用户提供缩写、功能键、隐藏命令和宏功能等快捷方式是非常有帮助的。
通过提供快捷方式,可以提高熟练用户的工作效率,让他们更快地完成任务,同时减少重复性操作带来的疲劳感。
例如:1.键盘快捷键(Keyboard shortcuts):通过键盘上的特定按键组合来执行常用操作。
2.隐藏的“高级用户”功能(Hidden “power user” features):为高级用户提供的额外功能或选项,这些功能可能对普通用户来说过于复杂或不常用。
3.自动化(Automation):通过自动化工具或脚本自动执行一系列操作,而无需用户手动干预。

2.6.3 提供有用的反馈(Offer informative feedback)

对于用户的每一个操作,系统都应给予相应的反馈。对于频繁且影响较小的操作,反馈可以是简单的;而对于不频繁且影响较大的操作,反馈则应更加显著和详细。
通过提供及时、相关的反馈,可以帮助用户了解他们的操作是否成功,以及系统当前的状态,从而提高用户对系统的控制感和信任感。
反馈应具备的特点:

  1. 相关性(Relevant):
    反馈应与用户的操作直接相关,让用户清楚地知道哪些操作产生了反馈。
  2. 符合重要性和紧迫性(Fits importance and urgency):
    反馈的强度和详细程度应与操作的重要性和紧迫性相匹配。例如,对于关键操作(如删除文件),反馈应更加显著和详细,而对于次要操作(如调整音量),反馈可以相对简单。
  3. 易于理解和有意义(Comprehensible and meaningful):
    反馈信息应清晰易懂,使用户能够快速理解其含义。避免使用过于技术化或模糊的语言。
  4. 在适当的上下文中(Within appropriate context):
    反馈应在适当的时间和地点提供,以便用户能够将其与相关操作联系起来。例如,如果用户提交了一个表单,应在提交完成后立即提供反馈,而不是在用户已经离开页面后才显示。

对于不同的操作,用户希望得到期望的时间如下:
0.1秒:鼠标点击、按键等操作,如高亮显示被点击的按钮或菜单项。
1.0秒:简单的操作,如显示加载动画或进度条。
10秒:更复杂的操作,如唤醒机器、加载文件或开始打印。
在这里插入图片描述

2.6.4 设计对话以产生闭合(Design dialog to yield closure)

设计用户界面时,应将一系列操作组织成具有明确开始、中间和结束的组。在一组操作完成时提供有用的反馈,可以给操作者带来成就感、缓解感,提示他们放下当前的应急计划和选项,并为下一组操作做好准备。
通过设计具有明确闭合的对话,可以帮助用户更好地理解和管理他们的任务,提高工作效率和满意度。
具体方法如下:

  1. 操作分组(Grouping of actions):
    将相关的操作组织成一组,每组操作都有明确的开始和结束。这有助于用户理解任务的结构和进度。
  2. 明确完成操作(Explicit completion of an action):
    当一组操作完成时,提供明确的反馈,如弹出消息框、显示进度条完成等,以告知用户操作已完成。
  3. 为下一步提供明确选项(Well-defined options for the next step):
    在一组操作完成后,提供清晰的选项或提示,指导用户进行下一步操作。这可以帮助用户快速过渡到下一个任务,减少犹豫和错误。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

2.6.5 提供简单的错误处理(Offer simple error handling)

在设计系统时,应尽可能确保用户不会犯严重错误。如果错误发生,系统应能够检测到错误并提供简单、易懂的错误处理机制。
通过提供简单、直观的错误处理方式,可以帮助用户快速识别和解决问题,减少用户的挫折感,提高系统的可用性和用户满意度。
错误处理的具体方法如下:

  1. 预防错误优先于纠正错误(Error prevention over error correction):
    在设计阶段就考虑如何防止用户犯错,例如通过限制输入范围、提供默认值、使用约束等方法来减少错误的可能性。
  2. 自动检测错误(Automatic detection of errors):
    系统应能够自动检测到用户操作中的错误,并及时给出反馈,而不是等到用户提交后才告知错误。
  3. 清晰的错误通知(Clear error notifications):
    当错误发生时,系统应提供清晰、具体的错误信息,告诉用户发生了什么错误,以及错误发生的原因。
  4. 解决问题的提示(Hints for solving the problem):
    除了告知用户错误信息外,系统还应提供解决问题的建议或步骤,帮助用户快速纠正错误。
    在这里插入图片描述

2.6.6 允许容易撤销操作(Permit easy reversal of actions)

这一设计原则指的是在用户界面中提供一种机制,允许用户轻松撤销他们的操作。这可以是一个单一的动作、数据输入或一组完整的操作。
通过允许用户撤销操作,可以减轻他们的焦虑感,因为用户知道如果犯了错误,他们可以轻松地撤销并纠正。这种机制鼓励用户探索不熟悉的选项,因为他们知道即使犯了错误,也可以轻松恢复。
它的优点在于:

  1. 不干扰工作流程(No interference with workflow):
    撤销功能应该设计得不会干扰用户的主要工作流程,允许用户在需要时快速撤销操作,而不需要离开当前的任务。
  2. 给用户更多的自由(More freedom for the user):
    撤销功能赋予用户更多的自由度,使他们可以更自信地尝试新功能或进行实验,因为他们知道如果不满意,可以轻松撤销。
  3. 单一操作撤销与操作历史(Single-action undo vs. action history):
    单一操作撤销:允许用户撤销最后一个操作。这是最基本的撤销功能,适用于大多数情况。
    操作历史:提供更复杂的撤销功能,允许用户浏览一系列过去的操作,并选择撤销其中任何一个。这种功能对于需要撤销多个步骤的情况特别有用。

2.6.7 支持内部控制点(Support internal locus of control)

这一设计原则强调让用户感觉他们是系统的主导者,系统应该对他们的操作做出响应。设计时应让用户成为动作的发起者,而不是仅仅对系统的反应做出回应。
通过让用户感觉他们对系统有控制权,可以提高他们的满意度和信任感,使他们更愿意使用系统并探索其功能。
实现内部控制点的具体方法如下:
用户指挥,系统服从(The user commands, the system obeys):

  1. 设计系统时,应确保用户的操作能够直接导致预期的结果,系统应该清晰地响应用户的指令。
  2. 强烈依赖有用的反馈(Strongly relies on the informative feedback):
    系统应该提供及时和清晰的反馈,让用户知道他们的操作是否成功,以及系统当前的状态。这有助于用户理解他们对系统的影响,并增强控制感。
  3. 最少惊讶原则(“The principle of least surprise”):
    这一原则指的是系统的行为应该符合用户的预期,避免意外或不直观的行为,从而减少用户的困惑和挫败感。系统应该以一种可预测和一致的方式响应用户的操作。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

2.6.8 减少短期记忆负荷(Reduce short-term memory load)

由于人类短期记忆的信息处理能力有限,设计时应保持显示内容简单,合并多页显示,减少窗口移动频率,并为代码和操作序列分配足够的培训时间。
通过减少用户需要在短期内记住的信息量,可以降低用户的认知负担,提高用户体验和效率。
实现减少短期记忆负荷的具体方法如下:

  1. 清晰的结构(Clear structure):
    设计时应使用清晰的结构,如窗口、对话框和应用程序的整体布局,使用户能够轻松理解和导航。
    例如,使用标签、菜单和工具栏来组织功能,使用户能够快速找到所需的操作。
  2. “识别优于回忆”(Recognition over recall):
    这一原则指的是,与其让用户记住大量的信息(如菜单项、命令等),不如让用户通过识别来选择操作。
    例如,使用下拉菜单、按钮和图标,让用户可以通过视觉识别来选择操作,而不是记住复杂的键盘快捷键。
  3. 隐式帮助(Implicit help):
    提供隐式帮助,如工具提示、信息图标和上下文相关的帮助,以减少用户需要记住的信息量。
    例如,当用户将鼠标悬停在按钮上时,显示工具提示来解释按钮的功能;在用户执行特定操作时,提供相关的帮助信息。

3. 设计预案(Alternative designs)

人们通常倾向于坚持那些已知有效的设计或方法,即使可能存在更好的解决方案。
通过考虑不同的设计替代方案,可以帮助识别出更优的设计,从而提高产品的整体质量和用户体验。
预案的来源如下:

  1. ‘灵感和创造力’:研究和综合(‘Flair and creativity’: research and synthesis):
    通过研究现有的设计和理论,以及综合不同领域的知识,可以激发新的创意和灵感。
  2. 不同视角的思想交叉融合(Cross-fertilization of ideas from different perspectives):
    通过跨学科合作和团队讨论,将不同背景和专业领域的思想融合在一起,可以产生创新的设计思路。
  3. 用户可以生成不同的设计(Users can generate different designs):
    用户参与设计过程,提供他们的需求和反馈,可以帮助生成更符合用户期望的设计替代方案。
  4. 基于使用变化的产品演变(Product evolution based on changing use):
    随着用户需求和使用环境的变化,产品需要不断演变和改进,这也可以产生新的设计替代方案。
  5. 寻求灵感(Seek inspiration):
    从相似的产品和领域中寻找灵感,了解他们是如何解决类似问题的。
    从不同的产品和领域中寻找灵感,借鉴其他领域的创新方法和解决方案。
    在设计过程中,需要在不同的约束条件(如成本、时间、技术限制等)和设计目标之间进行权衡。

3.1 如何在预案中做出选择?

  1. 关注外部可见和可衡量的行为(Interaction design focuses on externally-visible and measurable behavior):
    在选择设计替代方案时,应关注那些可以直接观察和衡量的用户交互行为,而不是仅仅关注技术规格。
  2. 技术可行性(Technical feasibility):
    评估每个替代方案的技术实现可能性,包括所需的资源、时间和技能。
    确保所选方案在当前的技术条件下是可行的。
  3. 与用户和利益相关者进行评估(Evaluation with users and stakeholders):
    与目标用户和项目利益相关者(如客户、管理层、团队成员等)一起评估每个替代方案。
    收集他们的反馈和意见,了解他们对不同方案的偏好和需求。
  4. 使用原型而非静态文档进行评估(Prototypes, not static documentation, because behaviour is key):
    创建原型来模拟设计方案的行为,而不是仅仅依赖于静态的文档或图纸。
    原型可以帮助用户和利益相关者更直观地理解设计方案,并提供更准确的反馈。
  5. A/B 测试(A/B Testing):
    对两个或多个替代方案进行A/B测试,比较它们的性能和用户反馈。
    根据测试结果来选择表现最佳的方案。
    A/B测试是一种在线方法,用于在两个或多个设计替代方案之间做出选择。它涉及将用户随机分配到不同的组,每组体验不同的设计版本,然后比较各版本的性能和用户反馈。
    设置适当的评估指标和选择具有代表性的用户群体可能相当复杂。需要确定哪些指标(如点击率、转化率、用户满意度等)最能反映设计的成功,并确保测试的用户群体能够代表目标用户群体。
  6. 质量阈值(Quality thresholds):
    确定设计方案需要达到的质量标准和性能指标。
    确保所选方案能够满足或超过这些质量阈值。
    不同的利益相关者群体可能对产品或服务的质量有不同的期望和标准。质量阈值是指为了满足特定用户群体或利益相关者的需求而必须达到的性能水平。
    以手机拍照功能为例,不同的用户可能对照片质量有不同的期望。一些用户可能更关心照片的分辨率和细节,而另一些用户可能更看重拍照的速度和易用性。
    可用性和用户体验目标可以引导我们确定相关的评估标准。
    抱歉,我无法扩展空白内容。如果您能提供需要扩写的具体文本内容,我很乐意帮助您进行详细扩展和补充。请提供需要扩写的原文,我将根据您的要求进行专业的扩写和优化。抱歉,我无法扩展空白内容。如果您能提供需要扩写的具体文本内容,我很乐意帮助您进行详细扩展和补充。请提供需要扩写的原文,我将根据您的要求进行专业的扩写和优化。抱歉,我无法扩展空白内容。如果您能提供需要扩写的具体文本内容,我很乐意帮助您进行详细扩展和补充。请提供需要扩写的原文,我将根据您的要求进行专业的扩写和优化。例如,如果用户体验目标是让用户能够快速、轻松地拍摄高质量的照片,那么评估标准可能包括拍照速度、图像质量、用户界面的直观性等。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值