3D平台插件的核心是FrameListener

在基于OGRE的平台中,静态场景完全可以通过模型定义文件来描述,动作和动画只能通过插件来实现。令人高兴的是,在一个系统中,可以注册多个不同的FrameListener,分别实现不同的功能。

例如,一个实现键盘和鼠标的控制,一个实现动画控制。或者我可以选择张三编写的插件,也可以选择,李四编写的插件,如果这些我都不喜欢,我可以自己编写插件。

 

插件编写的语言既可以是C++,也可以是VB或C#,只是在不同的层次上实现而已。

不过C#和VB的好处是可以通过脚本的方式编写插件,例如,我们可以把插件代码(而不是二进制的DLL)的信息保存在模型定义文件中,这样在3DBrowser中启动时,会自动编译代码,将生成的插件直接注册到Ogre内核中,从而,可以控制界面的动作和动画等等。

 

也就是说,如果采用VB或C#来编写插件,在3D平台中,完全可以抛开Visual Studio开发环境,直接在平台的提供脚本编辑器中实现插件脚本的编辑。这对于有一定的开发能力的最终用户来讲,是再合适不过了。

 

如果我们能够把脚本编辑器设计的足够简单,足够好用,那么这个平台将非常受欢迎。

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