设计模式 - 组件协作之观察者模式

一、动机

在软件构建过程中,我们需要为某些对象建立一种“通知依赖关系” 。一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知。如果这样的依赖关系过于紧密,将使软件不能很好地抵御变化。

使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化,并形成一种稳定的依赖关系。从而实现软件体系结构的松耦合。

二、模式定义

定义对象间的一种一对多(变化)的依赖关系,以便当一个对象(Subject)的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。

三、结构

四、要点总结

使用面向对象的抽象,Observer 模式使得我们可以独立地改变目标与观察者,从而使两者之间的依赖关系达致松耦合。

目标发送通知时,无需指定观察者,通知(可以携带通知信息作为参数)会自动传播。

观察者自己决定是否需要订阅通知,目标对象对此一无所知。

Observer模式是基于事件的UI框架中非常常用的设计模式,也是 MVC模式的一个重要组成部分。

五、代码示例

首先定义观察者 Observer

public interface Observer{
    void update(Message message);
}

再定义被观察者 Subject,定义了三个方法:增加观察者方法 attach、删除观察者方法 detach和更新通知方法 notifyUpdate

public interface Subject {

    void attach(Observer o);  //增加观察者

    void detach(Observer o);  //删除观察者

    void notifyUpdate(Message m);    //更新通知

}

接着再定义具体的数据结构,这里使用content消息内容

public class Message {

    final String content;

    public Message (String m) {

        this.content = m;

    }

    public String getContent() {

        return content;

    }

}

再接下来,实现 Subject 的具体发布者类 MessagePublisher,它持有一组观察 Observer 实例,可以通过 attach 和 detach 接口方法新增和删除观察者。

public class MessagePublisher implements Subject {

    private List<Observer> observers = new ArrayList<>();

    @Override

    public void attach(Observer o) {

        observers.add(o);

    }

    @Override

    public void detach(Observer o) {

        observers.remove(o);

    }

    @Override

    public void notifyUpdate(Message m) {

        observers.forEach(observer->observer.update(m));

    }

}

然后,我们实现三个具体订阅者类,它们都实现了 Observer 接口,分别代表不同的消息接收后的对应处理操作。

public class Subscriber1 implements Observer {

    @Override

    public void update(Message m) {

        System.out.println("Subscriber1 :: " + m.getContent());

    }

}

public class Subscriber2 implements Observer {

    @Override

    public void update(Message m) {

        System.out.println("Subscriber2 :: " + m.getContent());

    }

}

public class Subscriber3 implements Observer {

    @Override

    public void update(Message m) {

        System.out.println("Subscriber3 :: " + m.getContent());

    }

}

public class Test{
    public static void main(String[] args){
        Observer observer1 = new Subsriber1();
        Observer observer2 = new Subsriber2();
        Observer observer3 = new Subsriber3();

        Subject publisher = new MessagePublisher();
        publisher.attach(observer1);
        publisher.attach(observer2);
        publisher.attach(observer3);
        
        publisher.notifyUpdate(new Message("新消息"));
        
        
    }

}

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包含3个实验,状态—观察者模式(某网上书店,用户购买图书可以积分,积分达到一定值后可以升级为银会员、黄金会员等(用户等级有普通会员、银会员、黄金会员、钻石会员等),不同级别的会员购买图书有不同的优惠。同时用户也可以用积分在网上书店兑换小礼品购书券),组合观察者模式(某会议管理系统的“会议通知发送”模块说明如下: (1)行政管理人员可以给某个或某些员工(Employee)发送会议通知,比如周六要通知员工A和员工B加班,该系统就会向员工A和B发通知,如果周日某个部门要整体加班,该系统会给某个部门(Department)发送通知,部门里面的每个员工都会收到加班通知。 (2)如果员工或者部门希望能够收到会议通知,必须先注册到一个会议列表(MeetingList),在发送通知时,系统将逐个将会议通知发送给注册用户(User)),建造者—工厂方法—状态模式(联机游戏每一个游戏人物角色都需要提供一个完整的角色造型,包括人物造型(body)、服装(costume)、武器(weapon)等,武器主要有AK47冲锋枪、狙击枪和手枪,不同的武器外观、使用方法和杀伤力不同,玩家可以使用不同的武器,而且随着游戏的升级,还可以增加新的武器,无需对现有系统做太多修改。同时游戏角色存在3不同的状态,如正常状态、暂停状态、阵亡状态等,在不同的状态下角色的行为不同(暂停、开始游戏、射击、移动、被攻击),并且能够在不同状态下转换。使用三种模式完成该游戏角色的设计。)
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