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UE 材质图表大全
阿木呀
3D视觉交互设计师,记录分享3D设计和开发经验。
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UE4_UE5 剔除透视材质_材质函数
在虚幻引擎中,当我们向透过外壳看到内部的材质,或者透过布料/盔甲等看到人体,即可通过将该材质函数连接到相应的材质节点图中,达到这样的效果。原创 2024-05-21 10:58:55 · 403 阅读 · 0 评论 -
UE4_UE5 用颜色贴图转化粗糙度/高光贴图(UE材质节点图大全4)
一、颜色贴图转化粗糙度/高光贴图粗糙度贴图一般来说就是颜色贴图的灰度图像取一定的阈值(常用0.3-0.8之间)。由此我们可以用一个Lerp线性插值节点,将颜色贴图的Alpha通道直接转化为粗糙度贴图,并连接到材质结果节点的粗糙度输入端。二、颜色贴图转化高光贴图同理,也是利用颜色贴图的Alpha通道,利用一个clamp限制节点(常用范围:0-0.5)这里是阿木,有什么疑惑随时私信沟通,加油❤原创 2024-05-13 10:23:04 · 423 阅读 · 1 评论 -
UE4_UE5 自发光材质 闪烁材质 光照函数材质(UE材质图表大全3)
(以下所有材质资源都可以在我的资源库下载,我会陆续上传)原创 2024-05-12 09:47:30 · 589 阅读 · 0 评论 -
UE4_UE5 制作写实的金属材质_自定义划痕(UE材质图表大全2)
一般来说,许多人制作金属材质可能就是找到材质网站下载一个具体的材质贴图包,这样的方法是普适的,但是,如果你想要自定义划痕,那就需要理解金属材质节点图的逻辑,并掌握添加和修改划痕的方法。下图中color1是金属的基础颜色,color2是边缘颜色,通过一个lerp节点进行混合,Alpha节点输入的是一个默认的菲涅尔系数。(一般来说,边缘颜色比基础颜色的饱和度更低,亮度更高,具体颜色见下图)这里线性插值红框内的Alpha值可以修改,或者提升为参数,Alpha越大,划痕越明显。(关于菲涅尔系数的理解,请移步。原创 2024-05-11 09:32:27 · 248 阅读 · 3 评论 -
UE4_UE5 自定义简单水材质(UE材质图表大全1)
首先是材质的颜色节点、粗糙度节点、透明度节点。(1/2/3/4键+右键空白处,可创建一/二/三/四维节点)接着是两个法线波动节点的叠加。最后是折射节点,将fresnel菲涅尔节点连接到材质结果节点的折射输入端。到这里,你基本已经实现了一个波纹流动的水材质。后续我会更新加上海面浪花的水面材质,可以到我的专栏中寻找。有问题随时私信沟通,加油❤。原创 2024-05-10 09:41:56 · 378 阅读 · 3 评论