第二天
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了解了光线追踪的数学方面的知识,
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基于物理的着色:对phone blinn-phone 的了解,还有BRDF
看的这个知乎大牛的文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124 -
对DSLL 基于深度学习的图像重建 高分辨率的了解
看的这个知乎大牛的:https://www.zhihu.com/column/behindthepixels
明日计划
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看orge 引擎的 资源管理 包括纹理
ogre 主要是参考的这个作者的博客(https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/7835344 和
https://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/8067669) -
把自己的光线追踪的代码补全
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光照类 纹理类 实现了
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把闫令琪的链接给看了
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实时渲染的笔记给看了
https://zhuanlan.zhihu.com/p/151301323
反思
- 没有敲代码
- 浪费了这一天
- 每天还是得总结
- 坚持下去
- 每天牛客网刷一道算法题
资源整理
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光线追踪方面参考的链接:
https://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html
https://blog.csdn.net/qq_16013649/article/details/89764346 —这个有光线追踪的github的代码
加速光线追踪的:https://blog.csdn.net/a1353206432/article/details/106817204
https://blog.csdn.net/u014038143/article/details/80399195
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计算机图形学教程 闫令琪 https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/108127266
nehe的opengl教程: http://nehe.gamedev.net/
开源游戏引擎ogre 主要是参考的这个作者的博客(https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/7835344)
godot引擎–开源的有github
siggraph大会的文章 关于物理的着色 https://blog.selfshadow.com/publications/