C#的Boxing/Unboxing解析

相比较C++,C#中的值类型和引用类型很简单:所有的基本类型、结构(struct)和String属于值类型,其它类型(其实也只剩下class了)都属于引用类型。那么值类型和引用类型有什么区别呢?
值类型在赋值操作(“=”操作,函数参数,函数返回等)的时候,会把所有成员变量拷贝一遍给目标实例。
引用类型在赋值操作的时候,只是把实例的内存中的地址赋值给目标实例。
那么这两者有什么区别呢?
那就是效率了:
    引用类型的赋值只要传递一个内存地址,传递的数据量就是一个32(64位操作系统是64)位整数。
    值类型需要传递该类型所包含的所有数据。
    比如:
    struct Point
    {
         public int x;
         public int y;
    }
    那Point类型的实例在赋值的时候,要传递的数据量是两个整数。
    如果数据量更大的结构,每次赋值的时候都要传递一遍所有的成员,那么总的程序运行期内,传递的数据量就非常可观了。

怎么解决这种效率问题呢?
有两种方法:
1 使用ref关键字。
2 就是用所谓的Boxing/Unboxing了。
    首先,Boxing/Unboxing是针对值类型数据而言的。对引用类型来说,它本身就是引用类型,所以不存在Boxing/Unboxing的概念。
    其次,Boxing的操作就是把值类型的数据赋值到一个object的引用类型实例中,这个过程是值赋值的过程(就是所以数据都copy一遍)。
        如:
        Point p = new Point{x=10, y=11};
        Object o = p;
        这个变量o就是Boxing之后的引用类型了。记住一点,boxing之后,变量o就跟p无关了,它们是两个不同类型的变量,指向不同的内存地址。
    最后,Unboxing的操作是把这个object的引用类型实例,以值传递的方式赋值给目标对象。
         如:
         Point p2 = (Point)o;
         unboxing之后,p2跟o就无关了,它们是两个不同类型的变量,指向不同的内存地址。
         
也就是说,Boxing/Unboxing的最大用途就是用于数据传递。

理解Boxing/Unboxing还要与class的类型向父类/子类转换的操作区别开来(面向对象语言的继承机制)。
将一个class的实例转换成它的父类或子类类型,这是类的继承机制。这种转换其实只是把实例的类型信息变了下,实例对应的数据,内存地址都没变动。转换前后的实例都是指向同一块内存。

但我们可以把Boxing/Unboxing和class继承机制统一起来,用一句话来概括就是:引用进,引用出;值进,值出。
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