iOS滚珠菜单动效

原型从网上找的,动效使用了CAAnimation和UIDynamic物理引擎。 gitHub :https://github.com/BearRan/FlowMenuAnimation

大致步骤如下:

    把效果图截取一张,拖到Sketch做背景

    新建图层,使用钢笔工具临摹背景图勾勒出路径

    注意:勾勒时可以选择非镜像的控制点,这样方便调整曲线



接着点击Sketch右下角的倒出按钮,格式选为SVG格式


将生成的SVG文件拖入到codePaint中,拖入成功后会直接看到如下界面

看到代码路径后可以整段copy出来,当然,我建议把所有的点抽离出来,方便做适配

代码绘制凹槽动画

demo的AppDelegate.h中有以下这些开关,可以自己调配,方便观察


单个滚珠动效演示,这样看应该比较容易理解。其实我是盖了一个新的图层专门用来做滚珠动效的。 

控制点就是用普通的UIAniamtion实现的,在动画之行的过程中,通过CADisplayLink实时观察Point的PresentLayer的position来不停的重绘贝塞尔曲线。

2.滚珠动画该分解成几个步骤

主要分为以下步骤 
阶段一:滚珠一起滚落下来时到最高点的阶段; 
阶段二:滚珠滚落到最高点后回流的的阶段; 
阶段三:滚珠消失阶段;

3.如何分解滚珠的物理效果

UIDynamic有以下物理效果

    UIGravityBehavior:重力行为

    UICollisionBehavior:碰撞行为

    UISnapBehavior:捕捉行为

    UIPushBehavior:推动行为

    UIAttachmentBehavior:附着行为

    UIDynamicItemBehavior:动力元素行为

UIGravityBehavior:重力行为

#pragma mark  重力行为
- (UIGravityBehavior *)addGravityBehavior:(id <UIDynamicItem>)item
{
    UIGravityBehavior *gravityBehavior = [[UIGravityBehavior alloc] init];
    [gravityBehavior addItem:item];
    [_animator addBehavior:gravityBehavior];

    return gravityBehavior;
}

UICollisionBehavior:碰撞行为

适用于:UIView和父类view的边界碰撞,以及和其他UIView碰撞
这里可以配合重力行为来设定小球的运动路径

#pragma mark  碰撞行为
- (UICollisionBehavior *)addCollisionBehavior:(id <UIDynamicItem>)item
{
    UICollisionBehavior *collisionBehavior = [[UICollisionBehavior alloc] init];
    [collisionBehavior addItem:item];
    [collisionBehavior addBoundaryWithIdentifier:@"path" forPath:_beizerPath];
    [_animator addBehavior:collisionBehavior];
    return collisionBehavior;
}

UISnapBehavior:捕捉行为

顾名思义,不解释

UIPushBehavior:推动行为
使用瞬间或持续的力并按照某一方向作用于某个UIView
用于开始或结束时的小球推动

#pragma mark  显现动画,第一个球向右的推力
- (UIPushBehavior *)addPushBehavior_inFirstBtn
{
    UIButton *tempBtn = _btnArray[0];
    UIPushBehavior *pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[tempBtn] mode:UIPushBehaviorModeInstantaneous];
    pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(1, 0.3);
    pushBehavior.magnitude = 1.6;
    [_animator addBehavior:pushBehavior];

    return pushBehavior;
}

UIAttachmentBehavior:附着行为

UIView和某个UIView的相互吸附行为
此处用于小球见的相互吸附作用

#pragma mark  添加球与球之间的附着行为
- (UIAttachmentBehavior *)addAttachmentBehavior_item:(id <UIDynamicItem>)item attachToItem:(id <UIDynamicItem>)attachToItem
{
    SpecialBtn *tempBtn = (SpecialBtn *)item;
    UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:item attachedToItem:attachToItem];
    [attachmentBehavior setLength:tempBtn.width + 20];
    [attachmentBehavior setDamping:10.01];
    [attachmentBehavior setFrequency:1];
    [_animator addBehavior:attachmentBehavior];

    return attachmentBehavior;
}

UIDynamicItemBehavior:动力元素行为

一些其他的物理元素,比如摩擦力,线速度阻力,角速度阻力等

#pragma mark  动力元素行为
- (UIDynamicItemBehavior *)addDynamicItemBehavior:(id <UIDynamicItem>)item
{
    UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[item]];
    itemBehavior.resistance = 0;
    itemBehavior.allowsRotation = YES;
    itemBehavior.angularResistance = 4.0;
    itemBehavior.friction = 0.8;
    [_animator addBehavior:itemBehavior];

    return itemBehavior;
}

阶段一:滚珠一起滚落下来时到最高点的阶段球与球之间的附着行为 + 重力行为+碰撞行为+ 动力元素行为+ 第一个球向右的推力#pragma mark 显现动画

#pragma mark 显现动画
- (void)showBtnsAnimation
{
    _animatorStatus = kAnimatorStatus_open;
    [_animator removeAllBehaviors];

    if (showPath) {
        _pathLayer.path = _beizerPath.CGPath;
        _pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
        _pathLayer.strokeColor = [UIColor orangeColor].CGColor;
        _pathLayer.lineWidth = 2.0;
        [self.layer addSublayer:_pathLayer];
    }

    CGFloat btn_gap = [self setXX:16];
    for (int i = 0; i < [_btnArray count]; i++) {

        SpecialBtn *tempBtn = _btnArray[i];
        tempBtn.tag = i;
        [self addSubview:tempBtn];

        //  设定初始位置
        [tempBtn setX:(tempBtn.width + btn_gap) * ([_btnArray count] - 1 - i) + btn_gap];
        [tempBtn setY:-tempBtn.height];

        //  添加球与球之间的附着行为
        if (i > 0) {
            [self addAttachmentBehavior_item:_btnArray[i] attachToItem:_btnArray[i - 1]];
        }

        //  重力行为
        UIGravityBehavior *gravityBehavior = [self addGravityBehavior:tempBtn];
        if (i == [_btnArray count] - 1) {
            //  最后一个球处理重力行为
            [self dealLastBtnGravityBehavior:gravityBehavior tempBtn:tempBtn];
        }

        //  碰撞行为
        [self addCollisionBehavior:tempBtn];

        //  动力元素行为
        UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [self addDynamicItemBehavior:tempBtn];
        if (i == [_btnArray count] - 1) {
            //  最后一个球增加密度,以防止出现的时候,由于惯性的原因导致飞起来
            itemBehavior.density = 1.8;
        }

    }

    //  第一个球向右的推力
    [self addPushBehavior_inFirstBtn];
}

阶段二:滚珠滚落到最高点后回流的的阶段球与球之间的附着行为 + 重力行为+碰撞行为+ 动力元素行为+ 最后一个球向左pushf



for (int i = 0; i < [_btnArray count]; i++) {
    //  添加球与球之间的附着行为
    if (i > 0) {
                    UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior = [self addAttachmentBehavior_item:_btnArray[i] attachToItem:_btnArray[i - 1]];
         [attachmentBehavior setFrequency:5];
         [attachmentBehavior setLength:tempBtn.width + 5];
     }

     //  重力行为
     [self addGravityBehavior:_btnArray[i]];
      //  碰撞行为
     [self addCollisionBehavior:_btnArray[i]];
      //  动力元素行为
     UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [self addDynamicItemBehavior:_btnArray[i]];
     itemBehavior.angularResistance = 15.0;

}

 //  最后一个球向左push
UIPushBehavior *pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[tempBtn] mode:UIPushBehaviorModeContinuous];
pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(-1, -0.5);

pushBehavior.magnitude = 2.3;

 [_animator addBehavior:pushBehavior];

阶段三:滚珠消失阶段球与球之间的附着行为 + 重力行为+碰撞行为+ 动力元素行为+ 最后一个球向左push(和阶段二几本一致,只是推动的力大了一些)

#pragma mark 消退动画
- (void)closeBtnsAniamtion
{
    NSLog(@"-- closeBtnsAniamtion");
    _animatorStatus = kAnimatorStatus_close;
    SpecialBtn *lastBtn = (SpecialBtn *)[_btnArray lastObject];

    [_animator removeAllBehaviors];

    for (int i = 0; i < [_btnArray count]; i++) {

        //  添加球与球之间的附着行为
        if (i > 0) {

            UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior = [self addAttachmentBehavior_item:_btnArray[i] attachToItem:_btnArray[i - 1]];
            [attachmentBehavior setFrequency:5];
            [attachmentBehavior setLength:lastBtn.width + 5];
        }

        //  重力行为
        UIGravityBehavior *gravityBehavior = [self addGravityBehavior:_btnArray[i]];
        if (i == 0) {
            [self dealFirstDisappearBtnGravityBehavior:gravityBehavior tempBtn:_btnArray[i]];
        }

        //  碰撞行为
        [self addCollisionBehavior:_btnArray[i]];

        //  动力元素行为
        [self addDynamicItemBehavior:_btnArray[i]];
    }

    //  最后一个球向左push
    UIPushBehavior *pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[lastBtn] mode:UIPushBehaviorModeContinuous];
    pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(-1, -0.5);
    pushBehavior.magnitude = 10.0;
    [_animator addBehavior:pushBehavior];
}

demo地址:

作者:熊熊xr

原文地址:http://code4app.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9264&extra=page%3D62%26filter%3Dsortid%26orderby%3Ddateline%26sortid%3D1

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值