OpenGL鼠标轨迹球

转自:http://www.lubanren.net/weblog/post/283.html

什么是鼠标轨迹球

类似AutoCAD里的“动态观察”,三维模型都是要投影到二维的屏幕上才能显示给用户,而用户如果想观察一下三维模型的立体形状使用“动态观察”是再好不过了。我们一般的操作是这样的:鼠标(按中健或者其他健)在二维屏幕上拖动,之后三维模型就会以屏幕中心点为中心进行相应的旋转,鼠标拖动得越长,三维模型旋转的角度就越大。AutoCAD这种重量级的商业软件在这方面的用户体验自然是非常完美的了,可你知道它的原理么,如果自己用OpenGL如果实现呢?

OpenGL里的轨迹球

计算机的三维显示类似生活中的摄影,屏幕就是一个相机,三维模型就是被摄物体。我们可以调整相机与被摄物之间的距离来在屏幕显示不同大小影像。轨迹球就是在屏幕之外虚构一个球形曲面,使鼠标在二维屏幕上的移动投影到球形曲面上,这样就能得到更佳的用户体验(不使用轨迹球也能实现动态观察,只是效果很生硬)。

以屏幕中心为球心,x轴向右,Y轴向上,z轴向屏幕之外,很容易建立一个球体的几何方程如下:

x2+y2+z2=r2
这里,r代表球体的半径。

当鼠标在球面的范围内移动时,我们可以由鼠标在二维屏幕上的二维点坐标P(x,y)通过数学关系求得其在球面上的投影点P',鼠标从P1点移动到P2点,对应的在球面上就是从P1'移动到P2'。P1'和P2'与球心之间可以形成两个向量,鼠标移动转化成了向量从V1(OP1'向量)转到V2(OP2'向量),V1和V2的向量叉乘得到向量N即是三维物体的旋转轴,V1到V2的转角量就是三维物体的旋转角度。

使轨迹球更连续

实际的屏幕是个矩形,而球体在平面的投影只会是个圆,因此只要轨迹球的半径不是无限大,就总会有一些区域的点投影后会落在球面之外。此时怎么办呢?

一个好的办法就是在球体投影不能覆盖的区域使用另外一个曲面与之拼接。一个现成的二次曲面能够胜任,它的表达式如下:

z(x,y)=r2/2x2+y2  

这个曲面与球面的交线正好一个圆(下图中所示红线),其半径为 r/2

经过这样处理的轨迹球就比较平滑,于是整个坐标计算过程如下:



z(x,y)={r2(x2+y2)r2/2x2+y2 x^2+y^2 <= r^2  otherwise

说明:在指定半径内,z轴变化量比较大,半径外,比较小
V1=(x1,y1,z(x1,y1))|(x1,y1,z(x1,y1))| V1=(x1,y1,z(x1,y1))|(x1,y1,z(x1,y1))|
V2=(x2,y2,z(x2,y2))|(x2,y2,z(x2,y2))| V2=(x2,y2,z(x2,y2))|(x2,y2,z(x2,y2))|
N=V1×V2 N=V1×V2
θ=arccosV1V2 θ=arccos⁡V1⋅V2


  1. Object Mouse Trackball

  2. 【OpenGL(SharpGL)】支持任意相机可平移缩放的轨迹球实现




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### 回答1: OpenGL是一个图形库,轨迹球是一种常见的交互技术,用于实现对物体的旋转操作。而鼠标是常见的输入设备,可以用来控制轨迹球旋转。 要实现鼠标旋转功能,我们可以按照以下步骤进行: 1. 首先,我们需要获取鼠标的输入。在OpenGL中,可以使用操作系统提供的API来获取鼠标坐标和鼠标按钮事件。 2. 接下来,我们需要将鼠标坐标转换为OpenGL坐标。鼠标的坐标范围是屏幕上的像素坐标,而OpenGL使用的是归一化坐标系。我们可以使用视口变换函数来进行转换。 3. 然后,我们需要将鼠标的移动量转换为物体的旋转量。可以根据鼠标在屏幕上的移动距离来计算旋转矩阵。一种常见的方法是使用四元数来表示旋转。 4. 最后,我们需要将旋转矩阵应用到物体上,在渲染时实现旋转效果。可以将旋转矩阵与物体的模型矩阵相乘,得到最终的变换矩阵。 使用轨迹球实现鼠标旋转功能可以提供良好的用户交互体验。它可以通过鼠标在屏幕上的移动来实现物体的旋转,而且操作简单直观。通过使用OpenGL轨迹球技术,我们可以轻松实现鼠标旋转功能,为用户提供更加灵活和自由的操作方式。 ### 回答2: OpenGL轨迹球是一种常用的技术,可以实现通过鼠标控制物体的旋转。具体实现步骤如下: 1. 初始化:创建OpenGL窗口,并将透视视图设置为合适的视角。 2. 定义视图变量:使用四元数来记录物体的旋转状态。初始状态下,视图变量为单位四元数。 3. 鼠标操作:根据鼠标的移动来计算旋转的角度。通过获取当前鼠标位置与上一帧鼠标位置的差值,可以计算出鼠标在屏幕上的平移方向。 4. 将鼠标平移方向转换为旋转方向:将鼠标在屏幕上的平移向量转换为场景中的旋转向量。可以通过将鼠标平移向量与视图矩阵的逆矩阵相乘来实现。 5. 计算旋转角度:使用三角函数,通过计算旋转向量的长度来获取旋转角度。 6. 更新视图变量:根据旋转角度和旋转向量,更新视图变量。可以将旋转向量乘以旋转角度,并与当前视图变量相乘。 7. 绘制场景:根据更新后的视图变量进行场景渲染,将旋转效果显示出来。 8. 循环操作:通过循环将上述步骤持续执行,实现实时的鼠标旋转效果。 通过以上步骤,可以实现OpenGL轨迹球实现鼠标旋转效果。该实现可以使用户更加直观地进行物体的旋转操作,提高交互体验。 ### 回答3: OpenGL 轨迹球实现鼠标旋转是一种常见的交互技术,在3D视图中允许用户通过鼠标拖动来旋转模型或场景。 首先,需要获取鼠标移动事件并将其转换为旋转角度。一种常见的方法是通过记录鼠标在屏幕上的位置差异来计算旋转角度的增量。例如,当鼠标向右移动时,模型应该顺时针旋转。因此,可以使用鼠标水平移动的数量来计算旋转角度的增量。 然后,需要将旋转角度应用于模型或场景。在OpenGL中,可以使用旋转矩阵来实现这一点。最简单的方法是通过glRotate函数来应用旋转矩阵。该函数接受旋转角度和旋转轴作为参数,并将其应用于当前模型视图矩阵中。例如,可以使用glRotatef函数来实现简单的旋转。 最后,需要在主循环中重绘场景以显示旋转效果。当鼠标移动时,需要重新计算旋转角度并重新绘制场景。通过将新的旋转角度应用于模型视图矩阵,然后重绘场景,可以实现平滑的旋转动画。 综上所述,使用OpenGL轨迹球实现鼠标旋转涉及获取鼠标移动事件,计算旋转角度,应用旋转角度到模型视图矩阵,以及重绘场景。这一技术可以增强用户交互性,并且在很多3D应用程序中得到广泛应用。
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