OpenGL原理与程序基本框架

OpenGL是一种基于客户/服务器和管道(PipeLine)的图形库。即一个应用程序(客户)将各种命令和数据写入管道,这命令和数据将被暂时保存起来,图形库(服务器)直到收到一条专门的指令才会开始处理它们,并将处理结果通过管道传给用户。

  所以OpenGL应用程序的基本结构就是:

  1. 建立管道
  2. 根据需要向管道中写入数据和指令
  3. 关闭管道

在Windows95/NT环境中,这个管道就是OpenGL着色环境——(OpenGL Render Context)简称RC。因此建立管道实际上就是获取一个可用的RC。

而在Windows的GDI系统中进行图形显示是通过图形设备上下文——(Device Context)简称DC——进行的。所以获取RC就是:
    ①先获取一个DC,
    ②调整这个DC的象素格式(PixelFormat)以便OpenGL库进行绘制,
    ③用DC去调用wglCreateContext(hDC)建立一个RC,
    ④调用wglMakeCurrent(hRC,hDC)将刚才建立的RC指定为当前的RC。

当一个RC不再使用时就可以删除它,方法是:

  1. 使RC不是“当前RC”:
    1. wglMakeCurrent(NULL,NULL);  //不再有当前RC
    2. wglMakeCurrent(hAnotherRC,hDC); //另一个RC成为当前RC
  2. wglDEleteContent(hRC); //删除之

为了避免反复建设/删除RC所带来的不必要的开支,我们在TForm1中定义了hDC、hRC以保存DC和RC,并在TForm1的构造函数中建立并保存RC,直到清除这个Form即Destory()成员函数运行时才删除RC和DC。

主要代码如下:

void __fastcall TForm1::CreateParams(TCreateParams& Params)
{//再次说明:只在MDI应用有必要进行修改。2000.2.17.
  TForm::CreateParams(Params); //调用原有函数预处理
  Params.Style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;//加上必要的属性
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
    : TForm(Owner)
{
  hDC=GetDC(Handle); //获取一个DC,TForm1.Handle中保存有Form的窗口句柄
  SetDCPixelFormat(hDC); //调整该DC的象素格式
  hRC=wglCreateContext(hDC); //用这种DC去创建一个RC
  wglMakeCurrent(hDC,hRC); //指定当前DC、当前RC为hDC、hRC
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::SetDCPixelFormat(HDC hDC)
{
  //本函数用于调整DC的象素格式,如缓冲区、颜色数等
  //先不深究,只要知道它的作用就行
int nPixelFormat;
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),      // Size of this structure
 1,                    // Version of this structure
 PFD_DRAW_TO_WINDOW |           // Draw to Window (not to bitmap)
 PFD_SUPPORT_OPENGL |           // Support OpenGL calls in window
 PFD_DOUBLEBUFFER             // Double buffered mode
 PFD_TYPE_RGBA,              // RGBA Color mode
 24,                    // Want 24bit color
 0,0,0,0,0,0,               // Not used to select mode
 0,0,                   // Not used to select mode
 0,0,0,0,0,                // Not used to select mode
 32,                    // Size of depth buffer
 0,                    // Not used to select mode
 0,                    // Not used to select mode
 PFD_MAIN_PLANE,              // Draw in main plane
 0,                    // Not used to select mode
 0,0,0 };                 // Not used to select mode
      // Choose a pixel format that best matches that described in pfd
nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
     // Set the pixel format for the device context
SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
  //该Form的绘制响应函数
glClearColor(0.5,0.7,0.9,1.0); //指定背景颜色(依次为RGBA)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用背景色清窗口
RenderScence();        //场景绘制
SwapBuffers(hDC);
  //切交缓冲区,这就是可以启动图形库处理流程并得相应结果的两条命令之一
  //如果当前RC相联DC具有DoubleBuffer的PixelFormat则用本命令
  //否则就是单缓冲DC,用glFlush(void)进行更新。
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL); //取消当前RC和当前DC
wglDeleteContext(hRC);   //删除该RC
DeleteObject(hDC);     //删除Windows DC。
}
//---------------------------------------------------------------------------

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课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何实现的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何实现,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,实现从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行实现。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++实现一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习   本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行实现,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能

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