设计模式——行为模式

概述

通过按钮来控制糖果机,它有几种状态:售完,没有检测到钱,检测到钱,售出。

创建一个糖果机接口:

public interface State {
	public final static int SOLE_OUT=1; //售完
	public final static int NO_QUARTER=2; //没有
	public final static int HAS_QUARTER=3;//有
	public final static int SOLE=4;//售出
}

创建类实现接口

public class InSertQuarter {
	
	public int _state = State.SOLE_OUT;

	public void inSertQuarterFun() {
		switch (_state) {
			case State.SOLE_OUT:
				System.out.println("SOLE_OUT");
				break;
				
			case State.NO_QUARTER:
				System.out.println("NO_QUARTER");
				break;
				
			case State.HAS_QUARTER:
				System.out.println("HAS_QUARTER");
				break;
				
			case State.SOLE:
				System.out.println("SOLE");
				_state=State.SOLE_OUT; //变成售完状态
				break;
				
			default:
				System.out.println("default");
				break;
		}

	}
}

假如我们卖完最后一颗糖果,卖完后糖果机从出售状态变成售完状态。

可以在当中加入其他的判断条件。

测试类

public class Main {

	public static void main(String[] args) {
		InSertQuarter inSertQuarter = new InSertQuarter();
		
        inSertQuarter._state=State.SOLE;
		
		inSertQuarter.inSertQuarterFun();
		inSertQuarter.inSertQuarterFun();
	}

}

输出结果为:

SOLE
SOLE_OUT

状态模式结构

环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户程序需要的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理

抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象的特定状态所对应的行为。

具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。

优缺点

优点:

将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

缺点:

状态模式的使用必然增加新同类的对象个数。

状态模式的结构与实现都较为复杂,使用不当会导致程序结构和代码的混乱。

状态模式对“开闭原则”的支持并不好

使用场景

当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,可以考虑使用状态模式。

一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

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