计算机图形学
文章平均质量分 86
游戏开发方向的计算机图形学
tiny_ten
小十的知识孤岛 技术站
展开
-
A Simple, Fast and Effective Polygon Reduction Algorithm 代码 vscode编译过程
最近在看减面的内容找了好久 终于找到了 这篇论文的这里记录一下 用vscode 编译这个98年代码的过程。原创 2022-11-01 17:58:22 · 321 阅读 · 1 评论 -
【Unity shader 入门精要】内容精要--第二章: 渲染管线
【Unity shader 入门精要】内容精要--第二章: 渲染管线what&why正文(精要)阶段一: 应用阶段阶段二: 几何阶段子阶段顶点着色器(必要,可编程)曲面细分着色器(可选,可编程)几何着色器(可选,可编程)裁剪(必要,可配置,不可编程)屏幕映射(必要,GPU固定实现,不可配置,不可编程)阶段三: 光栅化阶段子阶段三角形设置(必要,可配置,不可编程)三角形遍历(必要,可配置,不可编程)片元着色器(可选,可编程)逐片元操作(必要,可配置,不可编程)what&why什么是渲染管线原创 2021-02-03 18:58:13 · 212 阅读 · 0 评论 -
CV及CG数学基础:空间之 标量、向量、仿射空间、欧几里的空间详解
四种空间:标量空间向量空间仿射空间欧几里得空间两个坐标系:齐次坐标系欧几里得坐标系原创 2017-09-25 16:54:16 · 2778 阅读 · 2 评论 -
3d变换基础:平移、旋转、缩放(仿射变换)详解——公式推导
文章目录平移、旋转、缩放平移旋转1. 沿x轴旋转2. 沿y轴或者z轴旋转缩放是时候整理一波3d变换相关的知识了。模型的变换可以认为是空间中一堆点的变换,三维空间中,(x,y,z)可以认为是点,也可以认为是一个向量,因此,人们引入的第4个维度来标识是点还是向量,这个4维空间就叫仿射空间,具体可以参考CV及CG数学基础:空间,在仿射空间中,(x,y,z,0)标识向量,而(x,y,z,1)表示点。...原创 2019-11-26 21:41:38 · 15237 阅读 · 10 评论