cocos2d::Map
- v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
cocos2d::Map<K,V>
是使用std::unordered_map
作为底层结构的关联式容器。 而std::unordered_map
是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary
,不过它将很快被废弃。
设计者们谨慎地设计了cocos2d::Map<K,V>
用来替代cocos2d::CCDictionary
,所以应该尽量使用cocos2d::Map
而不是cocos2d::CCDictionary
模版参数
cocos2d::Map<K,V>
类只包含一个数据成员:
_data
的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明cocos2d::Map<K,V>
对象时,无需费心释放它占用的内存。 但是如果你是使用new
操作来动态分配cocos2d::Map<K,V>
的内存的话,就得用delete
来释放内存了,new[]
操作也一样。
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new
操作来分配cocos2d::Map<K,V>
的堆对象,请使用栈对象。
如果真心想动态分配堆cocos2d::Map<K,V>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。
警告:cocos2d::Map<K,V>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用例
警告:cocos2d::Map<K,V>
并没有重载[]操作,不要用下标[i]来取cocos2d::Map<K,V>
对象中的元素。
- 为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单操作的用例:
结果是:
最佳用法
- 将
cocos2d::Map<K,V>()
作为参数传递时,将它声明为常量引用const cocos2d::Map<K,V>()&
- V类型必须为
cocos2d::Object
的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。
#include "AtlasLoader.h"
AtlasLoader* AtlasLoader::sharedAtlasLoader = nullptr;
AtlasLoader* AtlasLoader::getInstance(){
if(sharedAtlasLoader == NULL) {
sharedAtlasLoader = new AtlasLoader();
if(!sharedAtlasLoader->init()){
delete sharedAtlasLoader;
sharedAtlasLoader = NULL;
CCLOG("ERROR: Could not init sharedAtlasLoader");
}
}
return sharedAtlasLoader;
}
void AtlasLoader::destroyInstance()
{
CC_SAFE_DELETE(sharedAtlasLoader);
}
AtlasLoader::AtlasLoader(){}
bool AtlasLoader::init(){
return true;
}
void AtlasLoader::loadAtlas(string filename){
auto textureAtlas = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("atlas.png");
this->loadAtlas(filename, textureAtlas);
}
void AtlasLoader::loadAtlas(string filename, Texture2D *texture) {
string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename);
unsigned pos;Atlas atlas;
pos = data.find_first_of("\n");
string line = data.substr(0, pos);
data = data.substr(pos + 1);
while(line != ""){
sscanf(line.c_str(), "%s %d %d %f %f %f %f",
atlas.name, &atlas.width, &atlas.height, &atlas.start.x,
&atlas.start.y, &atlas.end.x, &atlas.end.y);
atlas.start.x = 1024*atlas.start.x;
atlas.start.y = 1024*atlas.start.y;
atlas.end.x = 1024*atlas.end.x;
atlas.end.y = 1024*atlas.end.y;
pos = data.find_first_of("\n");
line = data.substr(0, pos);
data = data.substr(pos + 1);
// use the data to create a sprite frame
// fix 1px edge bug
if(atlas.name == string("land")) {
atlas.start.x += 1;
}
Rect rect = Rect(atlas.start.x, atlas.start.y, atlas.width, atlas.height);
auto frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect);
this->_spriteFrames.insert(string(atlas.name), frame);
}
}
SpriteFrame* AtlasLoader::getSpriteFrameByName(string name){
return this->_spriteFrames.at(name);
}