OpenGL编程指南14:混合半透明Blend

OpenGL的混合功能用于创建2D和3D透明效果。通过启用和配置混合函数,结合不同的源和目标混合因子,可以实现不同程度的透明。在3D场景中,混合与深度检测配合使用,确保正确绘制半透明物体。编程实践中,关闭深度检测或设为只读状态,以及在适当顺序绘制物体,能有效实现混合效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.混合2D

Blend 混合是将源色和目标色以某种方式混合生成特效的技术。混合常用来绘制透明或半透明的物体。在混合中起关键作用的α值实际上是将源色和目标色按给定比率进行混合,以达到不同程度的透明。α值为0则完全透明,α值为1则完全不透明。混合操作只能在RGBA模式下进行,颜色索引模式下无法指定α值。物体的绘制顺序会影响到OpenGL的混合处理。

glEnable( GL_BLEND );   // 启用混合
glDisable( GL_BLEND );  // 禁用关闭混合

glBlendFunc( GLenum sfactor , GLenum dfactor );  // 混合函数
sfactor 源混合因子
dfactor 目标混合因子

glBlendFunc( GL_ONE , GL_ZERO );        // 源色将覆盖目标色

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