透明度混合-Blend

Blend-透明度混合

什么是混合:当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择和颜色缓存中的颜色进行混合。这样看来,混合就和两个操作数有关系。

1.源颜色-Source Color :指的就是由片元着色器产生的颜色

2.目标颜色-Destination Color :指的就是从颜色缓存中读取到的颜色

对源颜色和目标颜色进行混合后会得到输出颜色,它将重新写入到颜色缓存当中。需要注意的是当我们谈到混合中的源颜色和目标颜色时,它们都包含了四个通道RGBA- Red Green Bule Alpha,而不仅仅是RGB通道。所以当我们进行混合时需要两个混合等式,也就是要分别混合RGB通道和Alpha通道。由于需要两个等式,每个等式有两个混合因子(一个用于和源颜色相乘,另外一个用于和目标颜色相乘)。所以一共需要4个混合因子;

例如:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactorA DstFactorA:解释如下:O(rgb) = SrcFactor * S(rgb) + DstFactor * D(rgb) O(alpha) = SrcFactorA * S(alpha) + DstFactorA * D(a)

默认的混合因子值如下:

One 因子为1

Zero 因子为0

SrcColor 因子为源颜色的值 当用于RGB混合时,使用SrcColor的RGB分量作为混合因子,当使用Alpha混合时,使用SrcColor的分量Alpha作为混合因子

SrcAlpha 因子为源颜色透明度的值(Alpha通道)

DstColor 因子为目标颜色值 当使用RGB混合时,使用DstColor的分量RGB作为混合因子,当使用Alpha混合时,使用DstColor的分量Alpha作为混合因子

DstAlpha 因子为目标颜色的透明度的值(Alpha通道)

OneMinusSrcColor 因子为(1 - 源颜色)当用于RGB通道时,使用相减结果的RGB分量作为混合因子,当使用Alpha混合时候使用相减结果的Alpha分量作为混合因子

OneMinusSrcAlpha 因子为(1 - 源颜色的透明度的值)

OneMinusDstColor 因子为(1 - 目标颜色) 当用于混合RGB通道时,使用相减结果的RGB分量作为混合因子,当使用Alpha混合时使用相减结果的Alpha分量作为混合因子

OneMinusDstAlpha 因子为(1 - 目标颜色的透明度的值)

Shader "QStudyShader/AlphaBlend"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
        _BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _AlphaScale("Alpha Threshold",Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader{
        Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
        
        Pass{
            ZWrite On      //第一个Pass仅仅用于记录模型的深度信息 不输出任何颜色
            ColorMask 0    // 控制该Pass不输出任何颜色
        }
        Pass{
            ZWrite Off  //关闭深度写入
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
             #pragma vertex Vertex
            #pragma fragment Pixel
            #include "Lighting.cginc"

            struct vertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct vertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _BaseColor;
            fixed _AlphaScale;
            vertexOutput Vertex(vertexInput v) {

                vertexOutput o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;

                return o;
            }
            fixed4 Pixel(vertexOutput i) :SV_TARGET{

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).xyz * _BaseColor.xyz;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * albedo * saturate(dot(worldNormal,lightDir));

                return fixed4(diffuse + ambient,_AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }   
    }
}

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