Blend-透明度混合
什么是混合:当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择和颜色缓存中的颜色进行混合。这样看来,混合就和两个操作数有关系。
1.源颜色-Source Color :指的就是由片元着色器产生的颜色
2.目标颜色-Destination Color :指的就是从颜色缓存中读取到的颜色
对源颜色和目标颜色进行混合后会得到输出颜色,它将重新写入到颜色缓存当中。需要注意的是当我们谈到混合中的源颜色和目标颜色时,它们都包含了四个通道RGBA- Red Green Bule Alpha,而不仅仅是RGB通道。所以当我们进行混合时需要两个混合等式,也就是要分别混合RGB通道和Alpha通道。由于需要两个等式,每个等式有两个混合因子(一个用于和源颜色相乘,另外一个用于和目标颜色相乘)。所以一共需要4个混合因子;
例如:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactorA DstFactorA:解释如下:O(rgb) = SrcFactor * S(rgb) + DstFactor * D(rgb) O(alpha) = SrcFactorA * S(alpha) + DstFactorA * D(a)
默认的混合因子值如下:
One 因子为1
Zero 因子为0
SrcColor 因子为源颜色的值 当用于RGB混合时,使用SrcColor的RGB分量作为混合因子,当使用Alpha混合时,使用SrcColor的分量Alpha作为混合因子
SrcAlpha 因子为源颜色透明度的值(Alpha通道)
DstColor 因子为目标颜色值 当使用RGB混合时,使用DstColor的分量RGB作为混合因子,当使用Alpha混合时,使用DstColor的分量Alpha作为混合因子
DstAlpha 因子为目标颜色的透明度的值(Alpha通道)
OneMinusSrcColor 因子为(1 - 源颜色)当用于RGB通道时,使用相减结果的RGB分量作为混合因子,当使用Alpha混合时候使用相减结果的Alpha分量作为混合因子
OneMinusSrcAlpha 因子为(1 - 源颜色的透明度的值)
OneMinusDstColor 因子为(1 - 目标颜色) 当用于混合RGB通道时,使用相减结果的RGB分量作为混合因子,当使用Alpha混合时使用相减结果的Alpha分量作为混合因子
OneMinusDstAlpha 因子为(1 - 目标颜色的透明度的值)
Shader "QStudyShader/AlphaBlend"
{
Properties
{
_MainTex ( "Main Texture" , 2D ) = "white" { }
_BaseColor ( "Base Color" , Color) = ( 1. 0, 1. 0, 1. 0, 1. 0)
_AlphaScale ( "Alpha Threshold" , Range ( 0 , 1 ) ) = 1
}
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass{
ZWrite On
ColorMask 0
}
Pass{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex Vertex
#pragma fragment Pixel
#include "Lighting.cginc"
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
} ;
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
} ;
sampler2D _MainTex;
fixed4 _BaseColor;
fixed _AlphaScale;
vertexOutput Vertex ( vertexInput v) {
vertexOutput o;
o. pos = UnityObjectToClipPos ( v. vertex) ;
o. worldNormal = UnityObjectToWorldNormal ( v. normal) ;
o. worldPos = mul ( unity_ObjectToWorld, v. vertex) ;
o. uv = v. texcoord;
return o;
}
fixed4 Pixel ( vertexOutput i) : SV_TARGET{
fixed3 worldNormal = normalize ( i. worldNormal) ;
fixed3 lightDir = normalize ( UnityWorldSpaceLightDir ( i. worldPos) ) ;
fixed3 albedo = tex2D ( _MainTex, i. uv) . xyz * _BaseColor. xyz;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT. xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0. xyz * albedo * saturate ( dot ( worldNormal, lightDir) ) ;
return fixed4 ( diffuse + ambient, _AlphaScale) ;
}
ENDCG
}
}
}