Android性能优化

随着应用增多,功能越来越复杂,布局也越来越丰富,而这些也成为阻碍一个应用流畅运行的阻碍。因此,对复杂的应用进行性能优化是创建高质量的应用程序的基础。

Android UI 渲染机制

人眼感觉的流畅画面,需要画面的帧数达到40帧每秒到60帧每秒,相信玩过PC游戏的朋友应该对帧数的概念非常清楚,最佳的fps大概在60fps左右,这也是评价一个显卡性能高低的标准之一。在Android中,系统通过VSYNC信号出发对UI的渲染、重绘,其间隔时间是16ms。这个16ms其实就是1000ms中显示60帧画面的单位时间,即1000/60。如果系统每次渲染的时间都保持在16ms之内,那么我们看见的UI界面将是非常流畅的,但这也就需要将所有程序的逻辑都保证在16ms内。如果不能在16ms内完成绘制,那么就会造成丢帧现象,即当前该重绘的帧被未完成的逻辑阻塞,例如一次绘制任务耗时20ms,那么在16ms系统发出VSYNC信号时就无法绘制,该帧就被丢弃,等待下次信号才开始绘制,导致16 * 2ms内都显示同一帧画面,这就是画面卡顿的原因。

布局优化

系统在渲染UI界面的时候讲消耗大量的资源,一个好的UI不仅应该具有良好的视觉效果,更应该具有良好的使用体验,因此布局优化就显得非常重要。

  • 避免Overdraw
  • 优化布局层级
  • 避免嵌套过多无用布局
  • 使用<include>标签重用Layout
  • 使用<ViewStub>实现View的延迟加载

内存优化

由于Android应用的沙箱机制,每个应用所分配的内存大小是有限度的,内存太低就会触犯LMK-Low Memory Killer机制。通常情况下我们所说的内存是指手机的RAM,它包括以下几个部分:

  • 寄存器(Registers)
    速度最快的存储场所,因为寄存器位于处理器内部,在程序中无法控制。

  • 栈(Stack)
    存放基本类型的数据和对象的引用,但对象本身不存放在栈中,而是存放在堆中

  • 堆(Heap)
    堆内存用来存放由new创建的对象和数组。在堆中分配的内存,由Java虚拟机的自动垃圾回收器(GC)来管理。

  • 静态存储区域(Static Field)
    静态存储区就是指在固定的位置存放应用程序运行时一直存在的数据,Java在内存中专门划分了一个静态存储区域来管理一些特殊的数据变量,如静态的数据变量。

  • 常量池(Constant Pool)
    JVM虚拟机必须为每个被装载的类型维护一个常量池。常量池就是该类型所用到常量的一个有序集合,包括直接常量(基本类型,String)和对其他类型、字段和方法的符号引用。

在这些概念中最容易搞错的就是堆和栈的区分。当一个变量,Java虚拟机就会在栈中为该变量分配内存空间,当该变量作用域结束后,这部分内存会马上被用作新的空间进行分配。如果使用new的方式创建一个变量,那么就会在堆中为这个对象分配内存空间,即使该对象的作用域结束,这部分内存也不会立即被回收,而是等待系统GC进行回收。堆的大小随着手机的发展而不断变大。在程序中,可以使用如下所有的代码来获取堆的大小,所谓的内存分析,正式分析Heap中的内存状态。

ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
int heapSize = activityManager.getLargeMemoryClass();

Bitmap优化

  • 及时回收内存
    一旦使用完Bitmap后,一定要及时使用bitmap.recycle()方法释放内存资源。在Android3.0之后,由于Bitmap被放置到了堆中,其内存有GC管理,就不需要进行释放了。
  • 使用图片缓存
    通过内存缓存(LruCache) 和硬盘缓存(DiskLruCache)可以更好地使用Bitmap。

代码优化

任何Java 类,都将占用大约500字节的内存空间。创建一个类的实例会消耗大约15字节的内存。从代码的实现方式上,也可以对内存进行优化。

  • 对常量使用static修饰符
  • 使用静态方法,静态方法会比普通方法提高15%左右的访问速度
  • 减少不必要的成员变量
  • 减少不必要的对象
  • 尽量不要使用枚举、少用迭代器
  • 对Cursor、Receiver、Sensor、File等对象,要非常注意对它们的创建、回收与注册、反注册
  • 避免使用IOC框架,IOC通常使用注解、反射来进行实现,虽然现在Java对反射的效率已经进行了很好的优化,但大量使 用反射依然会带来性能的下降。
  • 使用RenderScript、OpenGL来进行非常复杂的绘图操作
  • 使用SurfaceView来替代View进行大量、频繁的绘图操作
  • 尽量使用视图缓存,而不是每次都执行inflate()方法解析视图
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