自研项目loading机制分析

因为做工作总结需要,分析一下现有项目的一些基本架构供学习。


LoadHandler:loading基类,提供基本的enter\exit\update方法

LoadHandler_Node: 这里实现了onEnter方法,还提供了一个判断资源后缀名的方法,因为在两个子类中需要用到,所以在母类中实现了。

onEnter方法的具体实现:

cc.Director.getInstance().purgeCachedData();先清空缓存

cc.AnimationCache.purgeSharedAnimationCache();清空动画资源缓存

JS_GC:即JS自带的垃圾回收机制(garbageCollect),这里做强制调用。

然后,在游戏自带的计时机制触发时,判断是否需要向服务器上传数据。


接下来是针对每个需要使用loading界面的部分,进行子类的细化。

主菜单界面:用_isFinish标记加载任务是否完成,并在update函数中检测到此值为真时,替换页面(replaceScene);

游戏地图界面:加载地图所需资源,并打开显示Loading界面;

判断Loading是否结束有两个因素,其一,在update函数中逐个加载图片和动画资源,

附上加载图片的方式:

cc.TextureCache.getInstance().addImage(png); 把目标图片路径加入缓存;添加精灵帧,读取plist文件。

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wrapper/bindings.sh c++和JS文件绑定脚本 稍后分析

==========

其二,倒计时满一秒钟;

两个条件都满足时,跳转到目标scene






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