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原创 unity射箭小游戏

新建动画控制器后,使用这样的结构来实现弩箭的拉弓与发射,其中Hold与Shoot都为blend tree,在shoot前要考虑row,area是否为true。在hierarchy中新建一个cube并将其设置为触发器,将其调至半透明状态,并挂载脚本,使得只有在区域内才可以射击。生成terrain后,使用已经下载好的资源进行地形配置,并生成树木与小草等装饰物,再创建几个靶子以便射击用。射中普通靶子得一分,移动靶子得两份,将target脚本挂载在靶子上,实现计分。同理也为靶子加上动画,使其变为移动靶。

2023-12-07 23:50:29 41

原创 unity小游戏-打飞碟

游戏有 5 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。飞碟根据飞碟样式分别记为1-3分,分数越高,平均移动速度越快;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升,体现为增加所有样式飞碟的速度;鼠标点中飞碟即可得分,全部飞碟被击落或越界完成该 round;可以通过界面中下方的按钮来切换飞碟运动模式,分为运动学模式和物理模式,前者不存在碰撞与反弹,后者反之。

2023-11-12 20:07:49 44 1

原创 Unity3D 牧师和恶魔 动作分离版

本次在上一版牧师与恶魔的基础上,实现了动作分离,将各物体的运动行为从场景控制器中分离出来并集成为CCAction,提高了代码的可读性与维护性,使得控制器部分不至于过于臃肿。该类管理船体与人物的运动,船运动对应CCMoveToAction,人运动对应CCSequenceAction。该类是管理游戏动作的类,将动作添加到字典中,在每一帧进行动作的添加与删除,通过回调函数来通知控制器动作完成。该类里实现了简单的运动,当物体运动到目标位置时,销毁该动作,并通知控制器动作完成,进行下一步操作。

2023-10-29 21:28:29 35

原创 unity-魔鬼与牧师开发

在场景中设置一个空白对象用于放置代码,在Asserts目录下创建Resources文件夹,在在Resources中创建Prefabs文件夹,将做好的对象拖入Prefabs中成为预制。在Control中,我们实现了船以及人物的移动,生成以及dealclick的处理,其中firstcontroller控制全局的物体移动,游戏结束的判定,是其中的主要核心。游戏中需要用到水,左右河岸,船以及牧师与魔鬼,我们使用红色的圆柱体代替魔鬼,紫色的圆柱体代表牧师。View文件夹中存放View.cs,实现画面的输出。

2023-10-21 21:23:57 33 1

原创 UNITY离散仿真引擎基础

场景包含游戏的环境和菜单。在每个场景中,你放置你的环境、障碍和装饰,本质上就是设计和构建你的游戏。第一个选择框是activeSelf属性,第二个是对象名称,第三个是static属性,下一行是标签Tag和Layer,第三行是预设。克隆可以对已经生成好的游戏对象进行克隆,也可以对预设的对象进行克隆。资源可以实体化成游戏中的任何一个游戏对象,或作为游戏对象的某种属性存在。,游戏中出现的物体都是游戏对象,主角,NPC,场景中可互动的物体都是经典的游戏对象。是游戏中的贴图,音效等重复利用的素材,可用来配置游戏对象。

2023-10-09 22:53:19 89 1

原创 游戏设计的正规元素

本文参考了《游戏设计梦工厂》的问题来回答何为游戏设计中的正规元素,并对《植物大战僵尸》这一游戏进行分析,回答书中的问题。

2023-09-23 16:11:57 46 1

原创 以Construct 3制作简单的游戏

我们角色在碰到奖励后,奖励对象应该销毁,我们就可以用到construct的事件表功能。construct3是一个非代码编程的游戏平台,即使是没有编程基础的人也可以进行游戏制作。同奖励一样,我们用到了事件表功能,在按下←方向键时人物左右翻转,→方向键时关闭翻转,这样我们在左右前进时就会让主角转向了。地板实现后,要对其进行实体化,同样在左侧行为栏进行行为设定,设定为实体后,我们的人物就可以站在上面了。既然是平台跳跃游戏,就要有高低不平的平台,我们对平台进行复制可以实现简单的平台生成。

2023-09-16 19:15:50 231 2

空空如也

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