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原创 unity验证shader变化对材质ab的影响

验证shader变化对材质ab的影响项目发现 shader 变化时,引用该 shader 的材质打出来的ab,存在没有变化的情况需要验证的问题如下:AssetDatabase.reflesh/reimport all/save asset 对本地 mat 文件的影响assetbundle cache 的有无对 mat ab 的影响修改四个方面观察影响:在 shader property 的中间新增一个 property在 shader property 的末尾新增一个 prope

2023-06-29 15:58:16 215 1

原创 Primer c++第五版笔记7(到第19章完)

这是笔记,所以别问为什么写的跟书上一摸一样了当使用new表达式时,实际执行了三步操作:使用delete表达式删除动态分配的对象时,实际执行了两步:如果应用程序希望控制内存分配的过程,需要自定义operator new函数和operator delete函数。当编译器发现一条new表达式或delete表达式后,将在程序中查找可调用的operator new或operator delete函数。如果该对象是类类型,编译器会先在类及其基类的作用域中查找,然后在全局作用域中查找。可以使用作用域运算符执行相应作用

2022-06-21 17:39:27 118

原创 Primer c++第五版笔记6(到第18章完)

这是笔记,所以别问为什么写的跟书上一摸一样了非类型模板参数通过特定的类型名而非关键字 class 或 typename 来指定非类型参数绑定到非类型参数的实参必须是一个常量表达式。绑定到指针或引用非类型参数的实参必须具有静态的生存期。不能使用动态对象作为指针或引用非类型模板参数的实参。inline和constexpr的函数模板编写类型无关的代码编写泛型代码的重要原则函数参数为const的引用能保证函数可以用于不能拷贝的类型模板编译当编译器遇到模板定义时,并不生成代码。只有实例化出模板的一个特定版本时,

2022-06-21 17:38:56 87

原创 Primer c++第五版笔记4(到第15章完)

这是笔记,所以别问为什么写的跟书上一摸一样了定义一个类时,可以显式或隐式地指定此类型的对象拷贝、移动、赋值和销毁时做什么。。如果一个类没有定义所有这些拷贝控制成员,编译器会自动定义缺失的操作。如果一个构造函数的第一个参数时自身类型的引用,且任何额外参数都有默认值,则此狗奥函数时拷贝构造函数拷贝构造函数的第一个参数必须是一个引用类型。拷贝构造函数在几种情况下都会被隐式地使用。因此,拷贝构造函数通常不应该是explicit的。合成拷贝构造函数与合成默认构造函数不同,即使定义了其他构造函数,编译器也会为我们合成

2022-06-21 17:38:24 109

原创 UnrealEngine插件中使用protobuf 链接mysql

UnrealEngine插件中使用protobuf 链接mysql该章完成需求:完成项目插件,能够提供自定义的protobuf协议步骤:编译protobuf,新建插件导入protobuf库并使用,项目工程调用插件开放的接口准备先把下面官方教程看懂插件创建和使用最佳实践-模块和引擎结构模块第三方库游戏模块注意事项UE4 调试第三方库相关问题要点模块是UE4的构建块。引擎是以大量模块的集合形式实现的,游戏提供自己的模块来扩充自己。模块是通过C#源文件声明的,扩展名为.build.cs

2022-05-27 09:51:20 524

原创 UE4 c++保存asset实例(含创建自定义Asset类)

文章目录注意参考package 与 asset保存uasset的样例尝试将Character实例存为uasset用插件创建自定义Asset类添加Editor模块自定义资产类及创建工厂添加资产类型的注册尝试将自定义的资源继承于Actor个人总结注意该文档的目标是创建一个uasset文件,用来保存类的实例,而不是蓝图类,类似存储在内容中的图片。该文档是实践记录,具体理论查看参考。如果要通过C++创建蓝图类,可以先新建C++类,然后在UE编辑器中有C++ Classes文件夹,进入后找到自己新建的C++类

2022-04-19 17:38:18 5520 1

原创 Lua程序设计--笔记

Lua程序设计lua5.1 及以上版本后,部分语法较以前有变,笔记为5.4.3第1章 起点全局变量无需声明无初始化的全局变量为 nilprint(b)b = nil --- 删除全局变量--[[多行注释--]]第2章 类型和值函数type可以检测类型所有值都可以作为条件,除了false和nil为假,其他为真(包括0和空串)使用 [[...]] 表示字符串,可包含换行,可嵌套且不会解释转义序列,首字符为换行符会被自动忽略string 和 number 之间会进行隐式的类型转换。

2021-10-09 18:53:53 324

原创 unreal连接MySQL

这里给出模块内连接mysql的方法,dll库连接不上,这里连接lib。关于配置主要也是编写cs文件。环境windows10UE4 源码编译mysql 源码编译测试准备新建TestPlugin的C++空项目,连接的模块为TestPlugin项目工程。运行工程并且新建C++蓝图函数库文件,命名MyBlueprintFunctionLibrary连接复制mysql源码里的lib文件夹,include文件夹到Source/TestPlugin文件夹下(图路径查找的方便,就放在Build.cs文件同目

2021-09-06 14:00:37 688 3

原创 windows下protobuf源码编译

本示例用C++版本protobuf的安装要用源码,否则使用时会找不到库必备工具vs2019,cmake,git先下载安装好以上工具,并将cmake,git添加到环境变量里面安装过程先下载protobuf,注意下载源码版本,即cpp那个解压后在cmake文件夹下,有官方的安装教程,但是那个在使用cmake命令时会报The system is: Windows - 10.0.14393 - AMD64错误,原因在于cmake的错误使用。打开cmke-gui上面时cmake的文件目录,下面路

2021-08-09 13:56:03 2427

原创 Primer c++第五版笔记3(到第12章完)

Primer c++第五版笔记3(到第12章完)这是笔记,所以别问为什么写的跟书上一摸一样了目录Primer c++第五版笔记3(到第12章完)10 泛型算法10.1 概述10.2 初识泛型算法10.2.1 只读算法10.2.2 写容器元素的算法10.2.3 重排容器元素算法10.3 定制操作10.3.1 向算法传递参数10.3.2 lambda表达式10.3.3 lambda捕获和返回10.3.4 参数绑定10.4 再探迭代器10.4.1 插入迭代器10.4.2 iostream迭代器10.4.3 反

2021-07-18 11:28:16 68

原创 Primer c++第五版笔记2(到第9章完)

目录Primer c++第五版笔记2(到第9章完)8 IO库8.1 IO类8.1.1 IO对象无拷贝或赋值8.1.2 条件状态8.1.3 管理输出缓冲8.2 文件输入输出8.2.1 使用文件流对象8.2.2 文件模式8.3 string流8.3.1 使用istringstream8.3.2 使用ostringstream9 顺序容器9.2 容器库概览9.2.1 迭代器9.2.2 容器类型成员9.2.3 begin和end成员9.2.4 容器的定义和初始化9.2.5 赋值和swap9.2.6 容器大小操作9.

2021-07-18 11:26:23 154

原创 Primer c++第五版笔记1(到第七章完)

目录Primer c++第五版笔记1(到第七章完)2 变量和基本类型2.3 复合类型2.3.1 引用2.3.2 指针2.4 const限定符2.4.1 const的引用2.4.2 指针和const2.4.3 顶层const2.4.4 constexptr和常量表达式2.5 处理类型2.5.1 类型别名2.5.2 auto类型说明符2.5.3 decltype类型指示符2.6.3 编写自己的头文件3 字符串、向量和数组3.1 命名空间的using声明3.2 标准库类型string3.2.1 定义和初始化str

2021-07-18 11:21:07 210

原创 以前在博客园的博文

以前在博客园的博文shuizhidaoniaaa

2021-07-12 10:36:20 52

原创 设计模式(C++实现)

代码由C++实现,具体方法并不严格遵照UML图原则开闭原则软件实体应当对扩展开放,对修改关闭里氏替换原则子类可以扩展父类的功能,尽量不要重写父类的方法依赖倒置原则面向接口编程,不要面向实现编程单一职责原则一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类就应该被拆分接口隔离原则客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法。一个类对另一个类的以来应该建立在最小的接口上迪米特法则如果两个软件实体无需直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三

2021-07-12 10:33:52 180 1

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