一.设计任务
设计一个汽车尾灯控制电路,要求汽车尾部左右两侧各有3个指示灯(用发光二极管模拟),当在汽车正常运行时指示灯全灭;在右转弯时,右侧3个指示灯按右循环顺序点亮;在左转弯时,左侧3个指示灯按左循环顺序点亮;在临时刹车时,所有指示灯同时点亮。
二.参考设计方案
分析以上设计任务,由于汽车左转弯或右转弯时,3个指示灯循环点亮,所以用三进制计数器控制译码器电路顺序输出低电平,从而控制尾灯按要求点亮。由此得出在每种运行状态下,各指示灯与给定条件间的关系,即逻辑功能表1-1所示。汽车尾灯控制电路设计总体框图如图1-1所示。
汽车尾灯和汽车运行状态表1-1
开关控制 | 汽车运行状态 | 右转尾灯 | 左转尾灯 |
S1 S2 | D1D2D3 | D4D5D6 | |
0 0 | 正常运行 | 灯灭 | 灯灭 |
0 1 | 右转弯 | 按D1D2D3顺序循环点亮 | 灯灭 |
1 0 | 左转弯 | 灯灭 | 按D4D5D6顺序循环点亮 |
1 1 | 临时刹车 | 所有尾灯同时点亮 |
开关控制电路 |
译码电路 |
显示驱动电路 |
三进制计数器 |
图1-1汽车尾灯控制电路设计总体框图
设计题目二:自动循环计数器
一.设计任务
1. 用集成计数器实行3~9自动循环计数。
2. 电路能实现3~9加法和3~9减法循环计数。
3. 输出用数码显示。
二.参考设计方案
分析设计任务,该系统由加减控制模块、可逆计数器、译码显示模块构成。完成由加法计数自动转向减法计数。可逆计数器实现加法、减法计数功能。加减控制模块可由门电路组成的基本RS触发器和其它控制门电路构成。译码显示模块完成该结果的数字显示。自动循环计数器设计框图如图2-1所示。
可逆计数器 |
译码显示电路 |
加/减控制电路 |
图2-1 自动循环计数器设计框图
设计题目三: 变模计数器
一. 设计任务
16进制计数器, 计数器的计数模值可变,计数模M从2~16变化,用多路开关控制M的选择 。
二.参考设计方案
分析设计任务,该系统由计数模值设置开关电路、变模控制模块、16进制计数器、显示驱动电路构成。变模计数器输出状态表如表3-1所示。电路设计框图如图3-1所示。
表3-1变模计数器输出状态表
CP | QD | QC | QB | QA | |
0 | 0 | 0 | 0 |
| |
1 | 0 | 0 | 0 | 1 | |
2 | 0 | 0 | 1 | 0 | |
3 | 0 | 0 | 1 |
| |
4 | 0 | 1 | 0 | 0 | |
5 | 0 | 1 | 0 | 1 | |
6 | 0 | 1 | 1 | 0 | |
7 | 0 | 1 | 1 | 1 | |
8 | 1 | 0 | 0 | 0 | |
9 | 1 | 0 | 0 | 1 | |
10 | 1 | 0 | 1 | 0 | |
11 | 1 | 0 | 1 | 1 | |
12 | 1 | 1 | 0 | 0 | |
13 | 1 | 1 | 0 |
| |
14 | 1 | 1 | 1 | 0 | |
15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
16进制计数器 |
显示驱动电路 |
变模控制电路 |
模设置开关电路 |
图3-1变模计数器设计框图
设计题目四 篮球竞赛30秒计时器
一.设计任务
1.30秒计时器具有显示30秒的计时功能。
2.系统设置外部操作开关,控制计时器的直接清零、启动和暂停/连续功能。
3.计时器为30秒递减计时时,其计时间隔为1秒。
4.当计时器递减计时到零时,数码显示器不能灭灯,应发出光电报警信号。
二.参考设计方案
分析设计任务,该系统包括秒脉冲发生器、计数器、译码显示电路、辅助时序控制电路(简称控制电路)和报警电路等5个部分构成。其中,计数器和控制电路是系统的主要部分。计数器完成30s计时功能,而控制电路具有直接控制计数器的启动计数、暂停/连续计数、译码显示电路的显示和灭灯功能。为了满足系统的设计要求,在设计控制电路时,应正确处理各个信号之间的时序关系。在操作直接清零开关时,要求计数器清零,数码显示器灭灯。当启动开关闭合时,控制电路应封锁时钟信号CP,同时计数器完成置数功能,译码显示电路显示30s字样;当启动开关断开时,计数器开始计数;当暂停/连续开关拨在暂停位置上时,计数器停止计数,处于保持状态;当暂停/连续开关拨在连续时,计数器继续递减计数。另外,外部操作开关都应采取去抖动措施,以防止机械抖动造成电路工作不稳定。系统设计框图如图4-1所示。篮球竞赛30秒计时器参考电路如图4-2所示。
秒脉冲发生器 |
计数器 |
译码显示 |
控制电路 |
报警电路 |
外部操作开关 |
图4-1 30秒计时器系统设计框图
图4-2 篮球竞赛30秒计时器参考电路
设计题目五: 拔河游戏机控制器
一.设计任务
设计一个能进行拔河游戏的控制电路。电路使用9个发光二极管表示拔河的“电子绳”,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。游戏甲乙双方各持一个按钮迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。亮点移到任一方终端发光二极管,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复至中心点,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则输入信号无效。
二.参考设计方案
该控制系统由输入、输出和控制器模块构成。输入模块完成裁判启动命令和两个按钮信号的输入,其逻辑关系由门电路实现;控制器模块完成对输入脉冲信号的统计,由可预置加/减计数器构成(如74LSl93),其预置数为0100,作为加/减计数的起点,加/减计数的脉冲源分别取自两个按钮信号,计数器输出状态变量进入输出模块;输出模块完成计数器统计信号的翻译(可由4—16线译码器74LSl54完成)与显示(可由发光二极管完成)并给出一个此次比赛结束信号。系统结构框图如图5-1所示。
图5-1拔河游戏机系统结构框图
设计题目六 彩灯控制系统
一.设计任务
四路彩灯显示系统,该系统实现以下功能:
1. 四路彩灯从左向右逐次渐亮,间隔为1秒。
2. 四路彩灯从右向左逐次渐灭,间隔为1秒。
3. 四路彩灯同时点亮,时间为0.5秒,然后同时变暗,时间为0.5秒, 反复4次。
二.设计参考方案
分析以上设计任务,该控制系统结构框图如图6-1所示。其中脉冲源采用秒脉冲发生器,用以提供频率为1Hz的时钟信号;分频器将1Hz的时钟信号四分频,用以产生0.15Hz (即4s)的时钟信号;节拍控制器产生三个节拍循环的控制信号:节拍程序执行器完成在每个节拍下的系统动作,即数据的左移、右移和送数功能,可以使用双向移位寄存器74LSl94完成:显示电路完成系统循环演示的指示,可以用发光二极管模拟。
1s |
显示电路 |
节拍程序执行器 |
节拍控制器 |
分频器 |
脉
冲
源 |
启
动 |
1s |
4s |
图6-1 彩灯控制系统结构框图
设计题目七: 灯光显示电路
一. 设计任务
三个彩灯红、绿、黄循环显示。彩灯显示的状态表如表7-1所示。
表7-1彩灯显示的状态表
CP | R | G | Y |
0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 | 1 |
2 | 0 | 1 | 0 |
3 | 1 | 0 | 0 |
4 | 1 | 1 | 1 |
5 | 1 | 0 | 0 |
6 | 0 | 1 | 0 |
7 | 0 | 0 | 1 |
二.参考设计方案
根据彩灯显示的状态表分析,该电路由计数器、显示译码模块、显示驱动电路构成。计数器实现000~111状态的输出,显示译码模块把计数器的输出转换成彩灯显示状态,由发光二极管显示输出。彩灯显示电路框图如图7-1所示。
显示驱动电路 |
显示译码模块 |
计数器 |
图7-1 彩灯显示电路框图
设计题目八: 乒乓灯游戏控制系统
一.设计任务
乒乓灯游戏是一个供两人游戏的乒乓玩具,用八只排成长串的指示灯用来代表球的轨迹,其中一个亮的指示灯用来显示球。用两个按钮开关作为球拍,甲乙两人参加游戏。当球到达甲方时,应立即按动开关(电路应只能响应按钮信号的前沿),表示回球,球到达乙时,同样也应立即按动乙方的开关,将球回击到对方去。用一个时钟脉冲源来移动球,约每1/4秒左右移动一次,如果双方操作准确,则球往返运动.如果玩者按动开关的时机超前或迟后,球就会在终端位置消失,灯熄灭,表示失败,游戏将重新开始。
二.参考设计方案
该设计问题可由甲方、乙方的开关控制电路以及发球开关控制模块、球左右往返运动控制模块(由两个双向移位寄组成)、显示驱动电路构成。开关控制模块实现发球和回球,球的运动轨迹由左右往返运动控制模块实现,八个发光二极管显示球的位置。系统的结构框图如图8-1所示。
…… |
显示驱动电路 |
双向移位寄存器 |
右移开关控制 |
左移开关控制 |
图8-1乒乓灯游戏控制系统的结构框
设计题目九 数字电子钟
一. 设计任务
设计一个数字时钟, 基本功能如下:
1.准确计时,以数字形式显式时、分、秒的时间;
2.小时的计时要求为“12进 1 ” ,分和秒的计时要求为60进位;
3.系统具有校正时间功能。
系统的扩展功能:定时控制;
二.参考设计方案
数字钟电路系统由主体电路和扩展电路两大部分组成。其中主体电路完成数字钟的基本
功能,扩展电路完成数字钟的定时控制扩展功能。
系统的工作原理是:振荡器产生的稳定的高频脉冲信号,作为数字钟的时间基准,然后
经分频器输出标准脉冲。秒计数器计满60后向分计数器进位,分计数据计满60后向小时计数器进位,小时计数器按照“12进1”规律计数。计数器的输出分别经译码器送显示器显示。
计时出现误差时可以用校正电路校时、校分、校秒。数字钟电路系统的组成框图如图9-1所示。
图9-1数字钟电路系统框图