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游子的博客

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索

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转载 c#之线程同步浅析(1)-----轻量级同步Interlocked

转载自:http://blog.csdn.net/kkfdsa132/article/details/5474013在c#里面,实现线程同步方法有很多种。我了解到的至少有8种。这里先讲下,一种比较简单的同步方法-------轻量级同步Interlock。        为什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。如果你学过操作系统里面的PV操作(即信

2017-05-31 20:21:08 1270

转载 C#中out和ref之间的区别

转载自:http://www.cnblogs.com/gsk99/archive/2010/12/13/1904557.html首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说的,r

2017-05-31 20:07:13 278

转载 C# volatile

转载自:http://blog.csdn.net/lonestar555/article/details/49025169volatile是C#中用于控制同步的关键字,其意义是针对程序中一些敏感数据,不允许多线程同时访问,保证数据在任何访问时刻,最多有一个线程访问,以保证数据的完整性,volatile是修饰变量的修饰符。1、volatile的使用场景多个线程

2017-05-31 09:47:17 1971 1

转载 C# Synchronized

转载自:http://blog.csdn.net/zztfj/article/details/5640889Synchronized vs SyncRoot 我们知道,在.net的一些集合类型中,譬如Hashtable和ArrayList,都有Synchronized静态方法和SyncRoot实例方法,他们之间有联系吗?我怎么才能用好他们呢?我们以Hashtable为例,看看他们的基本

2017-05-31 09:44:57 7186

转载 C# Serializable

转载自:http://www.cnblogs.com/zwl12549/archive/2007/08/14/854718.htmlC# SerializableSystem.SerializableAttribute串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。在串行化时,所有的实例数据都保存到存储介质上,在取消串行化时,对象会被还原,且不能与其原实例区别开来

2017-05-31 09:41:21 790

转载 Unity 各种特性之用法说明

SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Inspe

2017-05-26 10:02:29 1881

转载 Unity 之SerializeField

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_80cc3d870101ldnn.html最近在学习NGUI代码时遇到SerializeField,理解得不是很透彻,所以百度了一下,有以下收获,希望能对自己和他人有所帮助。(在这里由衷感谢那位大侠的分享)       首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有

2017-05-26 09:45:40 984

转载 C#的三大难点之二:托管与非托管

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e51bb390102vv6b.html托管代码与非托管代码众所周知,我们正常编程所用的高级语言,是无法被计算机识别的。需要先将高级语言翻译为机器语言,才能被机器理解和运行。在标准C/C++中,编译过程是这样的:源代码首先经过预处理器,对头文件以及宏进行解析,然后经过编译器,生成汇编代码,接

2017-05-24 12:37:35 15157 1

转载 【Unity 3D】学习笔记十一:自定义风格组件(Custom Styles)

转载自:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/29367257自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。 首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项

2017-05-22 08:17:48 2259

转载 Unity协程

转载自:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701Unity协程(Coroutine)原理深入剖析  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全

2017-05-20 14:26:23 354

转载 Unity3D读取文件

装载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/419954实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取

2017-05-20 11:47:48 5291 2

转载 C#中ArrayList.ToArray()用法

转载自:http://blog.csdn.net/kj297296053/article/details/9474959概述这篇文章解释如何使用最简单的方法把Array转换成ArrayList和相反的转换。使用的.NET类System.Collections.ArrayList  介绍操作数组是应用开发中最普通的任务之一。有时你需要使用一组对象来获得操作对象的属

2017-05-17 14:25:09 8374

转载 C#中数组、ArrayList和List三者的区别

转载自:http://blog.csdn.net/zhang_xinxiu/article/details/8657431在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组  数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] vi

2017-05-17 12:54:53 300

转载 C#中StringBuilder类的使用总结

转载自:http://www.jb51.net/article/45832.htmString 对象是不可改变的。每次使用 System.String 类中的方法之一时,都要在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该新对象分配新的空间。在需要对字符串执行重复修改的情况下,与创建新的 String 对象相关的系统开销可能会非常昂贵。如果要修改字符串而不创建新的对象,则可以使用 System

2017-05-17 09:04:24 4260

转载 代码动态加载Prefab预设体

转载自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=51355198在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。一、预设动态加载到场景: 一个预设体要能够通过代码控制在

2017-05-16 14:48:01 3015

转载 unity平台的预处理

转载自:http://blog.csdn.net/oskytonight/article/details/40111401在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理:

2017-05-12 09:52:25 247

转载 浅谈C# StackTrace 类的实例说明

转载自:http://www.cnblogs.com/qinpengming/archive/2011/05/30/2063192.htmlusing System.Diagnostics;using System.Reflection;  //反射     其中调用GetFrame得到栈空间,参数index 表示栈空间的级别,0表示当前栈空间,1表示上一级的栈空间,依次类

2017-05-11 09:29:51 5195

转载 C# 中的#if、#elif、#else、#endif等条件编译符号

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8d1e5f370100vvod.htmlC#中的#define预处理指令不能定义替换常数。该指令现在只能定义用于条件编译的符号,为#if、#elif、#else及#endif所用。  源文件在进行编译之前要进行一次文件处理,这是由预处理器完成的。这种文件处理只对源文件进行文本处理而不进行任何编译动作。所有预处理

2017-05-10 19:06:32 15407

转载 C#委托的介绍(delegate、Action、Func、predicate)

转载自:http://www.cnblogs.com/akwwl/p/3232679.htmlC#委托的介绍(delegate、Action、Func、predicate)  委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递。事件是一种特殊的委托。  1.委托的声明  (1). delegate        delegate我们常用到

2017-05-10 12:15:12 245

转载 C#中(int)、int.Parse()、int.TryParse()和Convert.ToInt32()的区别

转载自:http://www.cnblogs.com/leolis/p/3968943.html在编程过程中,数据转换是经常要用到的,C#中数据转换的方法很多,拿将目标对象转换为整型(int)来讲,有四种方法:分别为(int)、int.Parse()、int.TryParse()和Convert.ToInt32(),那么这四种方法对被转换对象有什么限制,以及各自之间有什么区别呢?相信很多童

2017-05-09 09:51:38 324

转载 Unityh 的主要类图

装载自:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/71801321. GameObject_Structure 2. Component_Design3. Behaviour_Design4. Animation_Design

2017-05-07 14:00:01 929

原创 Unity TextAsset

TextAsset支持的文件类型有:.txt.html.htm.xml.bytes.json.csv.yaml.fnt一.读取txt文档1.在Resources下创建文件夹Data,在Data文件夹下创建Hello.txt文件,在里面输入一些内容2.绑定一个C#脚本在Main Camera上3.编辑脚本,代码如下public cl

2017-05-06 11:08:03 4431 1

转载 Unity中的Path对应各平台中的Path

转载自:http://blog.csdn.net/leinchu/article/details/36624939OS:Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath

2017-05-01 23:18:20 243

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