unity3D
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游子2022
曾子曰:“吾日三省吾身:为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传不习乎?”
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Unity3D对apk反编译、重编译、重签名
本文源链接:http://blog.csdn.net/qq393830887/article/details/56025923工具Java环境Apktool(这玩意有些坑爹,不是官网最新的就好,找到一个好用的版本能少很多坑)ApktoolJarsigner反编译 var argList = ProcessHelper.Cre转载 2017-03-28 12:01:23 · 1785 阅读 · 0 评论 -
代码动态加载Prefab预设体
转载自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=51355198在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。一、预设动态加载到场景: 一个预设体要能够通过代码控制在转载 2017-05-16 14:48:01 · 2954 阅读 · 0 评论 -
Unity3D读取文件
装载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/419954实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取转载 2017-05-20 11:47:48 · 5246 阅读 · 2 评论 -
Unity协程
转载自:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全转载 2017-05-20 14:26:23 · 337 阅读 · 0 评论 -
【Unity 3D】学习笔记十一:自定义风格组件(Custom Styles)
转载自:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/29367257自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。 首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项转载 2017-05-22 08:17:48 · 2231 阅读 · 0 评论 -
unity里使用AddComponentMenu添加自定义组件的一个隐藏坑
转载自:http://blog.csdn.net/visualcatsharp/article/details/53142151其实unity虽然不开源,但做插件、自定义组件其实非常轻松,AddComponentMenu的作用,是将一个继承自MonoBehaviour的子类添加到unity编辑器的Component菜单里,官方教程很简单,我随便写了行代码试了一下转载 2017-06-07 22:11:45 · 937 阅读 · 0 评论 -
Unity CustomEditor 自定义编辑脚本Inspector面板
转载自:http://blog.csdn.net/u014076894/article/details/390566431、首先定义一个类,在类的下面定义两个int 变量(如下:);[csharp] view plain copy print?using UnityEngine; using System.Collections转载 2017-06-08 10:10:58 · 1664 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D_常用模块】 Socket网络模块(超级详细完整,上线项目中稳定使用着)
转载自:http://blog.csdn.net/claine/article/details/52374546Socket网络连接模块主要分为四部分:一、套接字管理器(SocketManager.cs)1)、连接2)、断开3)、接收(线程)4)、发送(携程)1.转载 2017-08-29 09:25:48 · 9076 阅读 · 3 评论 -
Unity 各种特性之用法说明
SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Inspe转载 2017-05-26 10:02:29 · 1872 阅读 · 0 评论 -
Unity 之SerializeField
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_80cc3d870101ldnn.html最近在学习NGUI代码时遇到SerializeField,理解得不是很透彻,所以百度了一下,有以下收获,希望能对自己和他人有所帮助。(在这里由衷感谢那位大侠的分享) 首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有转载 2017-05-26 09:45:40 · 973 阅读 · 0 评论 -
Unityh 的主要类图
装载自:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/71801321. GameObject_Structure 2. Component_Design3. Behaviour_Design4. Animation_Design转载 2017-05-07 14:00:01 · 918 阅读 · 0 评论 -
使用VS调试Unity脚本
转载自:http://blog.csdn.net/gtncwy/article/details/44594371前言:作为一个Unity开发者,尤其是使用C#作为脚本的开发者,用vs来写代码,用Mono来跟踪调试,写个代码要用两个编译器,真心好麻烦。好消息来了,微软宣布收购了UnityVS然后推出l了免费产品Visual Studio Tools For Unity。有转载 2017-03-29 09:05:55 · 386 阅读 · 0 评论 -
unity中lua与c#交互性能优化
转载自:http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999924.html前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多转载 2017-04-10 08:52:45 · 1138 阅读 · 0 评论 -
unity3d 主要函数方法
unity3d 重要函数方法 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 Awake 当一个脚本实例被载入时A转载 2017-03-26 11:10:35 · 803 阅读 · 0 评论 -
使用VS调试Unity脚本
转载自:http://blog.csdn.net/gtncwy/article/details/44594371前言:作为一个Unity开发者,尤其是使用C#作为脚本的开发者,用vs来写代码,用Mono来跟踪调试,写个代码要用两个编译器,真心好麻烦。好消息来了,微软宣布收购了UnityVS然后推出l了免费产品Visual Studio Tools For Unity。有了这转载 2017-04-28 09:11:33 · 1156 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Path对应各平台中的Path
转载自:http://blog.csdn.net/leinchu/article/details/36624939OS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath转载 2017-05-01 23:18:20 · 235 阅读 · 0 评论 -
Unity中File和FileInfo
1.File类是静态类,方法均为静态方法,FileInfo为普通类,需要实例化使用。2.单一的方法调用,建议用File类,不必实例化。3.如果运用程序在文件上执行几种操作,建议用FileInfo,因为实例化只需一次,而静态方法每次都要查找一遍,效率低。原创 2017-04-15 20:17:58 · 5362 阅读 · 0 评论 -
unity平台的预处理
转载自:http://blog.csdn.net/oskytonight/article/details/40111401在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理:转载 2017-05-12 09:52:25 · 238 阅读 · 0 评论 -
Unity TextAsset
TextAsset支持的文件类型有:.txt.html.htm.xml.bytes.json.csv.yaml.fnt一.读取txt文档1.在Resources下创建文件夹Data,在Data文件夹下创建Hello.txt文件,在里面输入一些内容2.绑定一个C#脚本在Main Camera上3.编辑脚本,代码如下public cl原创 2017-05-06 11:08:03 · 4358 阅读 · 1 评论 -
Unity 与 Android aar 包通讯
一.本次开发所使用的软件版本如下:1.Android Studio 3.5.12.Unity 2019.2.5二.制作aar包1.新建一个空的Android Studio 工程,名字随意2.右击app新建module->Android Library,命名为默认名字:My Library3、导入Unityclasses.jar(1) 将位于Unit...原创 2019-10-10 23:44:05 · 776 阅读 · 0 评论