QUIC协议

QUIC(Quick UDP Internet Connections)是Google设计的一套可靠UDP传输协议,旨在为HTTP提供一个安全、可靠、高效和低延时的通信基础。QUIC协议已被IETF采纳为标准,并且HTTP/3已选择使用QUIC来代替TCP作为其传输层协议。

公式:

TCP + TLS + HTTP2 = UDP + QUIC + HTTP2’s API

QUIC 特性
低延迟连接的建立 (Connection Establishment Latency)
在HTTPS协议中,由于TCP+TLS 需要4~5个RTT,导致连接建立过程较为复杂和耗时,降低了HTTPS的效率。
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QUIC在握手过程中使用Diffie-Hellman算法协商初始密钥,初始密钥依赖于服务器存储的一组配置参数,该参数会周期性的更新。初始密钥协商成功后,服务器会提供一个临时随机数,双方根据这个数再生成会话密钥。

具体握手过程如下:

(1) 客户端判断本地是否已有服务器的全部配置参数,如果有则直接跳转到(5),否则继续

(2) 客户端向服务器发送inchoate client hello(CHLO)消息,请求服务器传输配置参数

(3) 服务器收到CHLO,回复rejection(REJ)消息,其中包含服务器的部分配置参数

(4) 客户端收到REJ,提取并存储服务器配置参数,跳回到(1) 

(5) 客户端向服务器发送full client hello消息,开始正式握手,消息中包括客户端选择的公开数。此时客户端根据获取的服务器配置参数和自己选择的公开数,可以计算出初始密钥。

(6) 服务器收到full client hello,如果不同意连接就回复REJ,同(3);如果同意连接,根据客户端的公开数计算出初始密钥,回复server hello(SHLO)消息,SHLO用初始密钥加密,并且其中包含服务器选择的一个临时公开数。

(7) 客户端收到服务器的回复,如果是REJ则情况同(4);如果是SHLO,则尝试用初始密钥解密,提取出临时公开数

(8) 客户端和服务器根据临时公开数和初始密钥,各自基于SHA-256算法推导出会话密钥

(9) 双方更换为使用会话密钥通信,初始密钥此时已无用,QUIC握手过程完毕。之后会话密钥更新的流程与以上过程类似,只是数据包中的某些字段略有不同。

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如上所述, DH密钥协商需要通行双方各自生成自己的非对称公私钥对。server端与客户端的关系是1对N的关系,明显server端生成一份公私钥对, 让N个客户端公用, 能明显减少生成开销, 降低管理成本。server端的这份公私钥对就是专门用于握手使用的,客户端一经获取,就可以缓存下来后续建连时继续使用, 这个就是达成0-RTT握手的关键, 因此server生成的这份公钥称为0-RTT握手公钥。client端首次握手时对server一无所知,需要1个RTT来询问server端的握手公钥(实际的握手交互还会发送诸如版本等其他数据)并缓存下来,本步骤只在首次建连时发生(0-RTT握手公钥的过期也会导致需要重走这一步),但这种情况很少发生。

另外,前面提到在初始密钥后,还会再协商出一个最终的会话密钥,这么做的目的是为了获取所谓的前向安全特性: 因为server端的后面生成的这份公私钥是临时生成的,不会保存下来,也就杜绝了密钥泄漏导致会话数据被恶意收集后的被解密掉的风险。
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无队头阻塞的多路复用(Multiplexing without head-of-line blocking)
多个数据在TCP连接上传输时,若一个数据包出现问题,TCP需要等待该包重传后,才能继续传输其它数据包。但在QUIC中,因为其基于UDP协议,UDP数据包在出问题需要重传时,并不会对其他数据包传输产生影响。

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FEC前向纠错 (Forward Error Correction)
QUIC协议的每个数据包除了本身的数据以外,会带有其他数据包的部分数据,在少量丢包的情况下,可以使用其他数据包的冗余数据完成数据组装而无需重传,从而提高数据的传输速度。具体实现类似于RAID5,将N个包的校验和(异或)建立一个单独的FEC包发送,这样如果在这N个包中丢了一个包可以直接恢复出来。除此之外还可以用来校验包的正确性。

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拥塞控制
TCP 的拥塞控制实际上包含了四个算法:慢启动,拥塞避免,快速重传,快速恢复;QUIC 协议当前默认使用了 TCP 协议的 Cubic 拥塞控制算法。

TCP 为了保证可靠性,使用了基于字节序号的 Sequence Number 及 Ack 来确认消息的有序到达。

QUIC 同样是一个可靠的协议,它使用 Packet Number 代替了 TCP 的 sequence number,并且每个 Packet Number 都严格递增,也就是说就算 Packet N 丢失了,重传的 Packet N 的 Packet Number 已经不是 N,而是一个比 N 大的值。而 TCP 呢,重传 segment 的 sequence number 和原始的 segment 的 Sequence Number 保持不变,也正是由于这个特性,引入了 Tcp 重传的歧义问题。

在普通的TCP里面,如果发送方收到三个重复的ACK就会触发快速重传,如果太久没收到ACK就会触发超时重传,而QUIC使用NACK (Negative Acknowledgement) 可以直接告知发送方哪些包丢了,不用等到超时重传。TCP有一个SACK的选项,也具备NACK的功能,QUIC的NACK有一个区别它每次重传的报文序号都是新的。

但是单纯依靠严格递增的 Packet Number 肯定是无法保证数据的顺序性和可靠性。QUIC 又引入了一个 Stream Offset 的概念,即一个 Stream 可以经过多个 Packet 传输,Packet Number 严格递增,没有依赖。但是 Packet 里的 Payload 如果是 Stream 的话,就需要依靠 Stream 的 Offset 来保证应用数据的顺序。

假设发送端先后发送了 Pakcet N 和 Pakcet N+1,Stream 的 Offset 分别是 x 和 x+y;假设 Packet N 丢失了,发起重传,重传的 Packet Number 是 N+2,但是它的 Stream 的 Offset 依然是 x,这样就算 Packet N + 2 是后到的,依然可以将 Stream x 和 Stream x+y 按照顺序组织起来,交给应用程序处理。

连接迁移(Connection Migration)
普通基于tcp的连接,是基于两端的ip和端口和协议来建立的。在网络切换场景,例如手机端切换了无线网,使用4G网络,会改变本身的ip,这就导致tcp连接必须重新创建。而QUIC协议使用特有的UUID来标记每一次连接,在网络环境发生变化的时候,只要UUID不变,就能不需要握手,继续传输数据。

但是对于UDP还是有一些挑战的,这个挑战主要来自互联网上的各种网络设备,这些设备根本不知道是什么QUIC,他们看QUIC就只能看到的就是UDP,所以,在一些情况下,UDP就是有问题的,

比如在NAT的环境下,如果是TCP的话,NAT路由或是代理服务器,可以通过记录TCP的四元组(源地址、源端口,目标地址,目标端口)来做连接映射的,然而,在UDP的情况下不行了。于是,QUIC引入了个叫connection id的不透明的ID来标识一个链接,用这种业务ID很爽的一个事是,如果你从你的3G/4G的网络切到WiFi网络(或是反过来),你的链接不会断,因为我们用的是connection id,而不是四元组。
然而就算引用了connection id,也还是会有问题 ,比如一些不够“聪明”的等价路由交换机,这些交换机会通过四元组来做hash把你的请求的IP转到后端的实际的服务器上,然而,他们不懂connection id,只懂四元组,这么导致属于同一个connection id但是四元组不同的网络包就转到了不同的服务器上,这就是导致数据不能传到同一台服务器上,数据不完整,链接只能断了。所以,你需要更聪明的算法(可以参看 Facebook 的 Katran 开源项目 )

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