libgdx
JasonBlavk
这个作者很懒,什么都没留下…
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Spine骨骼动画知识普及
一些基本概念以下将介绍一些骨骼动画的基础概念,便于对骨骼动画不甚了解的童鞋(比如技术)进行扫盲。已经熟悉骨骼动画的童鞋可以直接跳过。动画的基本原理动画,顾名思义,即是能动的画,画能随着时间的推移进行变换,从而给人产生一种连续在动的感觉。在游戏里动画大体有两种制作方式:逐帧动画和补间动画。逐帧动画即为每一帧画出一张图,然后通过按照一定速度(帧率,每秒多少帧)来转载 2016-12-14 19:22:31 · 3399 阅读 · 0 评论 -
游戏框架Libgdx使用入门
转自:http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6176191#Libgdx是一款支持2D与3D游戏开发的游戏类库,兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows等系统)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥),Libgdx由aud转载 2016-10-14 16:08:18 · 1331 阅读 · 0 评论 -
Label学习
BitmapFont LabelStyle 标签的风格,用的是bitmapfont anLable 类似 textview展示文字内容原创 2016-04-06 02:19:01 · 872 阅读 · 0 评论 -
libgdx实现图片的反转
方法一:TextureRegion.flip(false,true) 第一个参数代表左右反转,第二个上下反转可以叠加方法二:SpriteBatch.draw(.......,flipx,flipy);参数含义和方法一一样。原创 2016-04-06 00:00:18 · 442 阅读 · 0 评论 -
ScrollPane的使用
ScrollPane 即可实现横向或纵向的可滚动的容器,像android里面的Scrollviewgroup = new Group();group.setSize(width*size,height)://size为容器的大小,width为每个actor的宽度for循环将每个actor添加到group里面group.addActor(image);scrollpanestyl原创 2016-04-05 23:17:56 · 2188 阅读 · 0 评论 -
Logging -- libgdx
Gdx.app.log("MyTag", "my informative message");Gdx.app.error("MyTag", "my error message", exception);Gdx.app.debug("MyTag", "my debug message");Application.LOG_NONE: mutes all logging.// 不打印原创 2016-04-05 18:29:57 · 624 阅读 · 0 评论 -
TextruePacker
TextruePacker工具将小图打包到一起大图,提高性能。使用libgdx的TexturePacker进行图片整合。TexturePacker是将单张或多张图片生成为一张宽高均为2的指数次幂的图片的工具。TexturePacke会根据图片尺寸,使得图片之间的空白像素及图片尺寸尽量小,使得其所占磁盘控件尽量小。且不损坏原先图片的质量。Libgdx提供了TextureAtl原创 2016-04-05 18:12:44 · 661 阅读 · 0 评论 -
Manage our assets(待续)
Manage our assets异步加载资源文件AssetManager manager.load("data/test.png",Texture.class);// 预加载manager.update();// 把资源加载进来manager.isLoaded() 判断是否加载完成manager.getProgress() 获取资源加载进度(根据资源的数量而不是大小)原创 2016-04-05 17:43:58 · 279 阅读 · 0 评论 -
自定义动画--libgdx
自定义动画Animation用于实现自定义动画的实现Texture walkSheet = new Texture(Gdx.files.internal("explosion.png"));TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(walkSheet, walkSheet.getWidth()/FRAME_COLS, walkSheet.g原创 2016-04-05 17:25:59 · 651 阅读 · 0 评论 -
知识点小结(一)--libgdx
Textrue 简单理解为图片信息的容器TextrueRegion对Textrue截取的作用(左上角为坐标原点截取)//TextrueRegion(textrue,x,y,width,heigh)// x y 为截取起始点Sprite 本身继承自TextrueRegion, 包含了几何相关的 如旋转 缩放 颜色等对textrue的设置。(原始为左下角)SpriteBatch 简原创 2016-04-05 15:52:12 · 526 阅读 · 0 评论 -
Math utilities---Libgdx
IntrodctionThe math package contains various useful classes for dealing with problems in geometry, linear algebra, collision detection, interpolation, and common unit conversions.Math包里包含了多种类来原创 2016-04-05 14:13:34 · 439 阅读 · 0 评论 -
3D基础--Vertex
一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成。Vertex (顶点)顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方。在3D模型中一个顶点可以为多条边,面或是多边形所共享。一个顶点也可以代表一个点光源或是Camera的位置。在Android系统中可以使用一个浮点数数组来定义一个顶点,浮点数数组通常放在一个Buffer(java.nio)原创 2016-04-01 18:54:40 · 1863 阅读 · 0 评论 -
Behind the 3D scenes - part2
渲染管道:从加载到渲染的整个过程。模型是由多个节点构成,而节点石油节点node-parts构成,node-part包含了meshpart (形状)和 materialpart(颜色等信息),ModelLoader modelLoader = new G3dModelLoader(new JsonReader());//UBJsonReader for g3db格式ModelData mo原创 2016-03-31 17:56:50 · 389 阅读 · 0 评论 -
Behind the 3D scenes - part1
g3dj structure{ "version": [ 0, 1], "id": "", "meshes": [... ], "materials": [... ], "nodes": [... ], "animations": []}https://xoppa.github.io/blog/be原创 2016-03-31 16:39:58 · 325 阅读 · 0 评论 -
Loading a 3D scene with libGDX
原始办法:然后依次渲染 assets = new AssetManager(); assets.load("data/ship.obj", Model.class); assets.load("data/block.obj", Model.class); assets.load("data/invader.obj", Model.class); assets.load("da原创 2016-03-31 15:47:01 · 530 阅读 · 0 评论 -
Loading models using libGDX
The OBJ format isnot fully supportedand should be avoided.so we should use fbx-conv to convert our OBJ file to g3dj /g3db. Later on in this tutorial we will seehow to convert a model to a原创 2016-03-31 13:46:13 · 581 阅读 · 0 评论 -
Basic 3D using libGDX
Then we set the camera 10 units to the right, 10 units up and 10 units back.public class Basic3DTest implements ApplicationListener { public PerspectiveCamera cam; @Override public void原创 2016-03-31 10:45:46 · 490 阅读 · 0 评论 -
Orthographic camera-正交摄像头
This page presents the OrthographicCamera class and usage. The orthographic camera is to be used in 2D environments only as it implements a parallel (orthographic) projection and there will be no scal翻译 2016-04-11 14:46:55 · 2021 阅读 · 0 评论