专访添田武人:PlayStation VR 深度剖析

2016 年 12 月 14 - 15 日,Vision VR/AR Summit Asia(Vision VR/AR亚洲峰会)在北京隆重召开,邀请全球 VR/AR 行业中的领军人物,数十位顶尖的 VR/AR 技术达人与行业精英,为开发者分享独到的观点和行业发展趋势,深度挖掘 VR/AR 技术在游戏、影视、艺术、教育等领域的应用,剖析最具代表性的行业案例,探讨开发者面临的全新挑战。

本次我们对索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人进行了采访,解答业界及开发者对 PlayStation VR 的种种疑问。

以下为采访速记整理:

主机在中国的销量比较低,同时中国首发的游戏相比其它地区少了很多,会不会和其它地区上线同样的游戏?

添田武人:实际上我们想在国内给用户带来的价值就是国外有新的产品的同时争取在最快的时间内让国内也有,硬件此次拿到首发是不容易的,所以满足了国内玩家的需求。

但每款软件首先要送到广电新闻出版总署和文化部两个部门审批,所以一个游戏往往要开发到最后一个环节才能投放到市场。我们要把这个时间腾出来,推后在全球发布的时间,也为中国市场做好首发。在国内没有分级的制度,所以有些游戏的细节可能跟国内主管部门的要求还是有出入,这意味两种情况,一种就是要进行修改,另一种就是游戏出不了。大家也都了解游戏本身就是一种艺术,艺术家对自己的作品是特别执着的,然而在中国市场进行投放,每家的情况都不一样,游戏的产品也不一样。从去年的情况来看,一般是比国外晚了几个月,或者是半年更多一点。

现在这个事情就像一个大的轮子一样转了起来,这次除了 VR 以外,上个月底《最终幻想 15》是全球最受关注的 3A 级大作,能够做到和全球同步,主要是我们的合作方东方明珠新媒体做的努力,希望今后推广游戏的时候能够有更多的开发商和现在的引擎一样尽量把游戏考虑到中国的市场,同时也考虑到中国市场具体实际的需求。按照整体的数量来看,去年一年半下来是四十多款PS4的游戏,但是全球市场来看一年的PS4游戏是在一百五十部到一百八十部左右。我们觉得很可惜,也想为国内的玩家争取,既然有这样的3A级大作开始进行全球首发,接下来我们就借这个东风,慢慢地把这个事情推起来。毕竟我们看到的后台数据当中国内玩家在亚洲除了日本以外中国应该是最大的主机市场,因为被激活的是中国IP数据。怎么才能把市场的需求和主管部门的要求,以及开发商的一些能力找到一个非常好的平衡点,这是对我们能力的挑战,所以我们也是在不断地跟国内的开发商去谈。国内的开发商比较了解这些,但是国外的开发商就要权衡一下。

PS VR 的定位系统还是存在着一些问题,明年会不会有硬件的迭代计划?

添田武人:具体产品的开发我们的技术部门在第一批产品上线之后收集用户的信息,然后会做新的开发,实际上这个工作是动态的。而从定位上我们使用的是光学的定位,大家也都知道这个就是 Google 自动驾驶用的同样的技术。用了这个技术以后,比如有非常强的光线干扰的时候确实会有一些延迟,怎么去解决这个问题呢?不是很简单地用另外一种技术马上替代它,毕竟造价比较高,还有技术的可行性,如果要改一个技术的话会直接影响现在 PS VR 上面开发的游戏,针对出现的问题我们会一个一个地对应解决。

开发一款 VR 游戏和做普通的游戏相比有什么样的区别,VR 游戏近几年的进步主要体现在哪里?

添田武人:要从两个方面来看。首先做 VR 游戏是不是要有一些新的元素叠加进去?只要能够开发在 PS4 上面的游戏,基本上做 VR 不是很大的问题,虽然要加入一些新的元素,具体多大要看做什么游戏了。是不是有一个非常本质的不一样的地方?比如我只能讲日文、中文和英文,突然要讲法文才能做这个游戏,不是这样的。什么类型的游戏更加适合 VR?因为我们看到的 VR游戏还是第一波的,全球 PS 的平台上只有不到一百个,但是明年会变得越来越多。每种类型的游戏都有非常好的 VR 创意点,所以很难去归类,赛车更适合这个还是格斗的不适合,现在还很难看出来。

我们看到的趋势在于两个切入点:一个是在原来的游戏上新添加了一些VR的元素,比如这次的最终幻想15 就是主游戏都可以用,但是有一部分就是做成了 PS VR 版本,用户要玩这个章节或者全新体验的时候就把这个部分下载,这个就是游戏提升的附加价值。另一个是要不要做一个全新的、只是在 VR 上面的游戏?不是不可能,但是有一个很大的问题,一些小类的游戏还可以,但是如果用主机的游戏一般都是五十到八十个小时,一直戴着头盔从头到尾玩下来的话很困难,体验是不是能够做得这么好很难讲,需要解决的问题会比较多。一个游戏开发的初级阶段,各种各样的东西都应该尝试一下,因为不尝试的话很难给它定类这个好还是那个不好。现在包括索尼在内都是有一点慢慢探索、摸着石头过河的阶段。

PS VR 销量有多大程度是客观的产能上的原因,索尼如何控制 PS VR 产品整个投入的力度?

添田武人:可以说对国内的供货是全亚洲除了日本之外最多的,这个和产能确实是有关系,但我本人负责国内的业务,可以非常坦诚地告诉大家,从来没有做过饥饿营销。为什么不给国内多分一点货?确实也有这样的想法,但是大家需要记住一点,PS VR 不是一个单独成立的产品,要和 PS4 连接在一起,我们在做规划的时候肯定要看到 PS4 在国内的装机量和在其它地区的装机量大的比例。按照这种情况来看,当初能够给国内分到的产品本身就比较有限,我们能够做的就是尽量增加产能,然后不断提出新的要求。面向明年我们也都会准备一个大套装一步到位方面的市场需求。核心玩家已经有 PS4,所以直接只要 VR,但是对更多的用户来说 VR 还是一个比较新的东西,特别是有些人做体验的时候就觉得特别好,要买 PS VR 眼镜,后面还要接上一个PS4,我想这个不是用来接电脑,本身就是比电脑还要大的游戏机。很多用户的理解和对市场的认知还是这样的情况,所以我们想做的是增加量,还有就是为国内不同的市场需求准备不同的产品。

如何以基于主机的设备获得更大的市场?

添田武人:最重要的是稳定性和安全性,因为 PS4 平台开放了二十多年的游戏,它是一个相当成熟的游戏平台,怎样做技术的保证和安全的认证,提供怎样质量的产品,在我们这里是一个相当成熟的体系,用户拿到的产品是有一定保障的。有些平台上面就是非常有质量有保证,索尼的取舍就是对后者的,如果放到 PC 或者手机上的话规模会特别的大,但是那个时候怎样才能做到高质量的安全性保证?这是需要很多人去考虑,所以为了给用户提供最基本的保障,我们选择了就是 PS4 的平台上面去做。我们希望在 PS4 的平台上面有一定的保证,无论是从 PS1 还是到 PS4,或者是 PSV,这些上面出来的游戏都有一定的质量保证,需要我们一直延续下去。

索尼产品在 C 端的发展非常好,那么在 B 端有哪些布局?

添田武人:做产品的一个核心竞争力就是知道自己擅长的与不擅长的,取舍是最重要的,所以这也是为什么 PS VR 没有做大而全的东西。这和 PS4 的游戏主机一样,也是对 B2C 的产品,不是对 B2B 的产品。我们刚开始的产品定位就在这里,不是一个大而全的产品,而是为 PS4 的平台增加新的附加价值和可能性。大家可以看到一个非常有趣的游戏商业模式,其次就是影视,这个之外还有各种各样的可能性,但是可能性在哪里我们都不清楚,所以目前的着眼点是在游戏和影视上面,可以在上面看到的内容和享受到的游戏体验就是如此。

您如何看待手机厂商做 VR?

添田武人:非常好的尝试,市场需要百花齐放、百家争鸣。手机上看 360 度的视频是非常好的,但是要做强交互的话传输的速度可能性就会有很大的局限。不同的场景之下所用的不同 VR 给大家带来的效果是不一样的,最后就要看消费者通过 VR 要做什么。

现在国外有众筹的服务帮助游戏的开发商去开发各种各样的游戏,索尼是否会支持?

添田武人: 在国内的游戏开发商非常熟悉在 PC 端和手机端开发的游戏,但是在主机端开发的游戏是全新的,而在国内做市场活动对索尼来说也是一件全新的事情。既然要做国内做业务,我们不排除所有可能性,希望的是更加包容而不是排除。今年我们开始的“中国之星计划”就是从国外拿一些投资和技术的支持,然后在 PS4 平台上为国内的开发商做一些游戏,不仅仅是在中国,同时也希望能够把这些游戏推广到全球。这可将国内的市场和全球的市场接轨,这种接轨就是在主机平台上面,不仅仅是引进游戏卖产品,更重要的是为了支持项目的发展。

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