Flutter高性能相册调优

背景

在使用Flutter重构了一些页面后,可以感觉到Flutter的强大、高效。进一步的如果你胆敢用Flutter开发一套自定义相册,那么就会遇到很多的性能瓶颈。 本文分享了笔者在开发相册模块时遇到的一些难点和优化措施。

在写这篇文章的时候,正是7月初热的时节。Flutter官方版本还处于 v1.5.4-hotfix.2

开发目标

在实际开发中,图文对于应用是很重要的,特别是有发帖场景的应用。发帖就离不开相册选择,二相册选择就避不开个性化定制。 因此我们的开发目标就是,通过Flutter来实现相一套定制化的相册。

第一版实现

在开发前先确定下,实现的思路。

  1. 九宫格相册列表:通过GridView Widget实现
  2. 选中状态:通过Stack Widget叠加视图实现,勾选角标和蒙层
  3. 顶部bar,底部bar,适配拍摄,不是重点,可以先放一边

查询相册数据,通过Native的Plugin实现,Flutter层以Channel调用得到相册列表后进行渲染绘制。

@override
Widget build(BuildContext context) {
    return GridView.builder(
        gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
            crossAxisCount: 4,
            mainAxisSpacing: 4.0,
            crossAxisSpacing: 4.0
        ),
        padding: EdgeInsets.all(4.0),
        itemBuilder: _itemBuilder,
        itemCount: list.length,
    );
}

Widget _itemBuilder(BuildContext context, int index) {
    AssetEntity entity = list[index];

    return Image.file(
        File(entity.path),
        fit: BoxFit.cover,
    );
}

运行后可以看到效果,整个相册比较飘演示视频1

可以整理出几个问题

  1. 滑动后图片加载缓慢
  2. 上下反复滑动后,图片出现重新加载
  3. 快速滑动后,页面整体空白,等较长时间后才会开始出现图片

瓶颈分析

思考列表的现象,直觉推测是GridView和Image之间的复用没处理好。

性能调优

以下是记录的一些主要优化思路和处理办法。

占位处理

首先把占位图补充一下,这样在真正图片加载出来前,可以先看到一个默认图。注意,默认图不要太大,同时Flutter不支持.9.png,如果想拉伸图片需要通过centerSlice,类似于.9拉伸。

Widget _itemBuilder(BuildContext context, int index) {
	AssetEntity entity = list[index];

	return FadeInImage(
	  placeholder: AssetImage('assets/home_guess_like_item_icon.png'),
	  image: FileImage(
	    File(entity.path),
	  ),
	  fit: BoxFit.cover,
	);
}

占位图加上后,白屏现象基本解决,但是多次滑动过程还是会偶发白屏。

Widget复用

视图复用,这块其实问题不大,我们通过Builder模式使用GridView,官方介绍的是支持按需渲染视图的。

/// Creates a scrollable, 2D array of widgets that are created on demand.
///
/// This constructor is appropriate for grid views with a large (or infinite)
/// number of children because the builder is called only for those children
/// that are actually visible.
///
/// Providing a non-null `itemCount` improves the ability of the [GridView] to
/// estimate the maximum scroll extent.
///
/// `itemBuilder` will be called only with indices greater than or equal to
/// zero and less than `itemCount`.
///
/// The [gridDelegate] argument must not be null.
///
/// The `addAutomaticKeepAlives` argument corresponds to the
/// [SliverChildBuilderDelegate.addAutomaticKeepAlives] property. The
/// `addRepaintBoundaries` argument corresponds to the
/// [SliverChildBuilderDelegate.addRepaintBoundaries] property. Both must not
/// be null.

注意这里提到了一句话 those children that are actually visible 。其实默认并不这样的,不可见的也会被绘制,验证这一点很容易,你可以通过打印index和肉眼可见的元素作对比,可以发现index起始和结束是超出可见区个数的。 后面在分析源码的时候注意到了一个叫 cacheExtent 的参数。其默认值为250。

因此对这里来说,被绘制的”可见区”实际接近与: 屏幕高度+250*2

内存复用

通过Flutter的 DevTool 和文档说米可以明确的是,Widget按需渲染是生效的。但是渲染任然慢,也有可能是视图复用但是内存没有复用。这个需要分析Image的源码实现。

FileImage源码分析

我们使用的是本地图片文件,因此相关代码可以查看 FileImage.dart 。可以得到两个信息

  1. 图片解码是直接将操作文件字节数组进行解码的,这个过程没有预处理和缩放策略
  2. 解码工作不在dart层,而是通过PaintingBinding层层封装,最终调用的是native函数解码

相关源码如下:

@override
Future<FileImage> obtainKey(ImageConfiguration configuration) {
    return SynchronousFuture<FileImage>(this);
}

@override
ImageStreamCompleter load(FileImage key) {
    return MultiFrameImageStreamCompleter(
      codec: _loadAsync(key),
      scale: key.scale,
      informationCollector: () sync* {
        yield ErrorDescription('Path: ${file?.path}');
      },
    );
}

Future<ui.Codec> _loadAsync(FileImage key) async {
    assert(key == this);

    final Uint8List bytes = await file.readAsBytes();
    if (bytes.lengthInBytes == 0)
      return null;

    return await PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);
}

这里没有看到复用内存的逻辑,进一步查看所以图片提供器的父类 ImageProvider

可以发现,内存复用通过ImageCache实现,示例对象为 PaintingBinding.instance.imageCache 。 通过 putIfAbsent 方法实现了缓存获取和设置的逻辑,key则是前面已经看到的,由每个 ImageProvider 子类实现的 obtainKey 方法提供。

具体的,针对FileImage,他的key就是FileImage本身,因此大家可以关注下这个类的相等判断,他重载了 == 操作符和 hashcode 函数。

通过这些分析,我们可以确定一点内存复用时存在的,但是为什么么效果不好呢?

相关源码如下:

/// Resolves this image provider using the given `configuration`, returning
  /// an [ImageStream].
  ///
  /// This is the public entry-point of the [ImageProvider] class hierarchy.
  ///
  /// Subclasses should implement [obtainKey] and [load], which are used by this
  /// method.
  ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {
    assert(configuration != null);
    final ImageStream stream = ImageStream();
    T obtainedKey;
    bool didError = false;
    Future<void> handleError(dynamic exception, StackTrace stack) async {
      if (didError) {
        return;
      }
      didError = true;
      await null; // wait an event turn in case a listener has been added to the image stream.
      final _ErrorImageCompleter imageCompleter = _ErrorImageCompleter();
      stream.setCompleter(imageCompleter);
      imageCompleter.setError(
        exception: exception,
        stack: stack,
        context: ErrorDescription('while resolving an image'),
        silent: true, // could be a network error or whatnot
        informationCollector: () sync* {
          yield DiagnosticsProperty<ImageProvider>('Image provider', this);
          yield DiagnosticsProperty<ImageConfiguration>('Image configuration', configuration);
          yield DiagnosticsProperty<T>('Image key', obtainedKey, defaultValue: null);
        },
      );
    }

    // If an error is added to a synchronous completer before a listener has been
    // added, it can throw an error both into the zone and up the stack. Thus, it
    // looks like the error has been caught, but it is in fact also bubbling to the
    // zone. Since we cannot prevent all usage of Completer.sync here, or rather
    // that changing them would be too breaking, we instead hook into the same
    // zone mechanism to intercept the uncaught error and deliver it to the
    // image stream's error handler. Note that these errors may be duplicated,
    // hence the need for the `didError` flag.
    final Zone dangerZone = Zone.current.fork(
      specification: ZoneSpecification(
        handleUncaughtError: (Zone zone, ZoneDelegate delegate, Zone parent, Object error, StackTrace stackTrace) {
          handleError(error, stackTrace);
        }
      )
    );
    dangerZone.runGuarded(() {
      Future<T> key;
      try {
        key = obtainKey(configuration);
      } catch (error, stackTrace) {
        handleError(error, stackTrace);
        return;
      }
      key.then<void>((T key) {
        obtainedKey = key;
        final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance
            .imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);
        if (completer != null) {
          stream.setCompleter(completer);
        }
      }).catchError(handleError);
    });
    return stream;
  }

内存占用分析

为了验证内存复用情况,需要借助于debug调试,最终发现了真相:

单张图片内存占用巨大,甚至达到20MB。由于图片缓存是有阈值的,从而导致图片复用很快被替换。

默认缓存图1000张,默认最大内存缓存为100MB,两者触发其一,图片就会根据’LRU’策略进行更换。

const int _kDefaultSize = 1000;
const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 MiB
// Remove images from the cache until both the length and bytes are below
// maximum, or the cache is empty.
void _checkCacheSize() {
  while (_currentSizeBytes > _maximumSizeBytes || _cache.length > _maximumSize) {
    final Object key = _cache.keys.first;
    final _CachedImage image = _cache[key];
    _currentSizeBytes -= image.sizeBytes;
    _cache.remove(key);
  }
  assert(_currentSizeBytes >= 0);
  assert(_cache.length <= maximumSize);
  assert(_currentSizeBytes <= maximumSizeBytes);
}

如果你的应用不需要这么大的缓存,可以自行调整。

大图缩略

通过前面内存的分析,我们知道默认加载 Image.file 时,没有任何优化措施。本地相册的图片一般是相机拍摄的,目前高分辨率的手机满大街都是。

假设拍摄了一张1280 x 2560的图片,一个像素使用4字节的话,把它加载到内存中,可以达到1280 x 2560 x 4bytes = 12.5MB

100/12.5=8 也就是说8张图片就把默认的内存缓存沾满了。如果图片再大点,8张可能都不到,假设我们做九宫格,那么展示两行半以后就会触发缓存的更新。

解决这个问题的思路很简单,我们想办法对图片展示和渲染进行干预,提供剪裁能力。

图片缩放探索:一

再次分析 FileImage 的源码,发现有一个缩放参数 scale ,他的作用是绘制图片时按指定的缩放比缩放图片,感觉功能有点像。

相关源码如下:

/// The arguments must not be null.
const FileImage(this.file, { this.scale = 1.0 })
  : assert(file != null),
    assert(scale != null);

/// The file to decode into an image.
final File file;

/// The scale to place in the [ImageInfo] object of the image.
final double scale;

不过实际使用后会发现,这个参数对我们这个问题没有什么帮助,原因从源码深入分析可以知道。scale只控制了绘制的缩放,内存占用并没有减少。

他的逻辑可以概括如下:

1.原始图片文件 => 2.原始图片字节数组 => 3.codec图片编码 => 4.Image实例 => 5.画布

我们需要第三步或者第四步之后的内存占用真正减小。

这里我们可以考虑自定义一个Widget: ResizeImage 。实现图片的像素缩放,基于我们实现的自缩放Widget,图片内存确实减少了。

相关源码如下:

Future<Codec> _loadAsync(ResizeFileImage key) async {
  assert(key == this);
  final Uint8List bytes = await file.readAsBytes();
  if (bytes.lengthInBytes == 0) return null;
  final Uint8List resizeBytes = await resize(bytes, file.path);
  return resizeBytes;
}
Future<Uint8List> resize(Uint8List bytes, String name) async {
  extendImage.Image image = await extendImage.decodeImage(bytes);
  extendImage.Image thumbnail = extendImage.copyResize(image, width: 400);
  return Uint8List.fromList(extendImage.encodeNamedImage(thumbnail, name));
}

在单图测试情况下效果还不错,但是引入到相册后,大量图片加载情况下,弊端出现了。

resize相对耗时,大量图片加载会导致页面不流畅

这里我们也知道也知道了一件事,自定义的Widget中计算任务过重会导致页面性能,这里计算任务正式 resize 处理,需要提前做两次转码,导致非常耗CPU。

图片缩放探索:二

通过深入分析Flutter相关图片绘制源码,我们发现目前系统根本不提供指定高宽来解码图片。这真是令人着急的系统API啊。

最后在Github上,我们我们发现Flutter社区在19年5月有人提出了图片的解码尺寸问题,并且在5.9号合并到了主分支。https://github.com/flutter/engine/pull/8596/files

Expose API to decode images to specified dimensions #8596

Merged iskakaushik merged 14 commits into flutter:master from iskakaushik:expose-resizing-api on May 9

核心是painting.dart提供了参数,支持指定高宽。类似于Android 里面的BitmapFactory处理。

Future<Codec> instantiateImageCodec(Uint8List list, {
  double decodedCacheRatioCap = 0,
  int targetWidth,
  int targetHeight,
})

同时另外几个类似方法也一并进行了支持。进一步确认该优化的版本信息,至少需要将Flutter升级到2019.5.9号之后的版本。

本地版本

aven-mac-pro-2:work aven$ flutter --version
Flutter 1.5.4-hotfix.2 • channel stable • https://github.com/flutter/flutter.git
Framework • revision 7a4c33425d (9 weeks ago) • 2019-04-29 11:05:24 -0700
Engine • revision 52c7a1e849
Tools • Dart 2.3.0 (build 2.3.0-dev.0.5 a1668566e5)

Release记录

Flutter发布版本包括四个渠道, 建议使用稳定版本,有时候体验新API,也可以使用Beta版本。

Version/StableRefRelease Date
v1.5.4-hotfix.27a4c3345/8/2019
v1.2.18661d8a2/27/2019
v1.0.0539144712/5/2018
Version/BetaRefRelease Date
v1.6.3bc7bc945/31/2019
v1.5.4-hotfix.27a4c3345/3/2019
v1.5.4-hotfix.109cbc345/1/2019
v1.5.4b593f514/27/2019

Beta版本尝鲜

下面尝试使用新的Flutter API实现缩放能力,升级版本到 1.6.3 :

aven-mac-pro-2:work aven$ flutter --version
Flutter 1.6.3 • channel beta • https://github.com/flutter/flutter.git
Framework • revision bc7bc94083 (6 weeks ago) • 2019-05-23 10:29:07 -0700
Engine • revision 8dc3a4cde2
Tools • Dart 2.3.2 (build 2.3.2-dev.0.0 e3edfd36b2)

同时改造一下我们的 ResizeFileImage :

Future<Codec> _loadAsync(ResizeFileImage key) async {
  assert(key == this);
  final Uint8List bytes = await file.readAsBytes();
  if (bytes.lengthInBytes == 0) return null;
  return await instantiateImageCodec(bytes,
      targetHeight: this.targetHeight, targetWidth: this.targetWidth);
}

这个效果就非常好了,结合调试工具,可以看到图片高宽解码后确实发生了变化。如此ImageCache压力得到了极大的释放,这里顺便看一下ImageCache对内存大小的计算,前面我们提到的图片张数预估也可以在这里得到验证。

相关源码如下:

void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
  // Images that fail to load don't contribute to cache size.
  final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
  final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
  // If the image is bigger than the maximum cache size, and the cache size
  // is not zero, then increase the cache size to the size of the image plus
  // some change.
  if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
    _maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
  }
  _currentSizeBytes += imageSize;
  final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
  if (pendingImage != null) {
    pendingImage.removeListener();
  }

  _cache[key] = image;
  _checkCacheSize();
}

可视区优化

完成了上面的优化之后,整个相册滑动其实已经很流畅了。但是作为精益求精的话,我们可以在进行一些优化。在页面Fling一段之后停下,页面可视部分的图片加载没有立刻得到相应。需要等一回才行。

这里有两个思路优化

可视区优化

结合前面已经分析过的视图复用,我们把默认的cacheExtent改小一点,比如不可见的时候之渲染而外一行图片。

动态计算位置

由于Flutter是声明式布局,state改变后Widget Tree都会重新build,所以前后滑动过程中要谨慎处理state,这里我们再次实现了一个Widget,用于懒加载图片 LazyLoadImage 。

核心思路是,引入一个加载状态,通过构造函数传入不同的时延,实现滑动过程中延时甚至不加载图片,滑动停止后快速加载图片。

相关源码如下:

LazyLoadImage({
  Key key,
  this.delay = 100,
  @required this.placeholder,
  @required this.image,
  this.width,
  this.height,
  this.fit,
  this.alignment = Alignment.center,
  this.repeat = ImageRepeat.noRepeat,
  this.filterQuality = FilterQuality.low,
})  : assert(placeholder != null),
      assert(image != null),
      assert(alignment != null),
      assert(repeat != null),
      super(key: key);

这里你可能会觉得思路简单应该很好实现,其实并不是这样的。感兴趣的读者可以尝试下懒加载和可视区的判定,这是本节的两个难点。

提示:

  1. 延迟加载,可以引入图片的状态枚举
  2. 可视区检测可以通过HitTestResult实现

Jank优化

经历了前面的优化措施,我们的相册流畅性和内存使用有了显著提高,但是通过与Native原生相册对比体验,感觉有的还是有点细微差距。比如起始滑动有瞬间“粘滞感”,fing后很顺滑。此时我们需要精细化分析,可以通过Flutter的性能分析工具进行测量。

基于我们的分析,归纳起来做了以下方面调整:

  1. 对象创建耗时,尽可能去除无用代码,比如未被使用的动画,bean的创建
  2. 默认占位图的调整,可以考虑用MemoryImage或色值
  3. 布局优化,减少Widget数量
  4. Log移除,debugLog也是耗时的,特别是在生命周期内会经常触发的日志

优化完毕后打出Relase的包效果就可以和原生实现的相册媲美了。

业内探索

在进行相册优化的时候也研究了很多业内的技术文章,几乎没有真的相册优化的。找到的唯一技术分析文章是闲鱼的。文章中提到相册全说使用纹理实现,借助Native来实现图片的完整解码和渲染,Flutter层只是接受数据展示。并且没有提供任何的示意代码。因此这篇文章并没有提供太多有价值的信息。

闲鱼宣传Flutter这块名声还是很响亮的,而且各种技术分享文章也很多,这里我们具体看下闲鱼到底哪些地方使用了Flutter构建业务。

翻查了一下闲鱼App,虽然有引入flutter,但是笔者并没有发现多少使用Flutter的地方,起码首页几个tab的落地页都没有使用,感觉该贴有标题党的成分。

并且他的相册也不是Flutter实现的,这也许能解释为什么文章没有贴出任务实例代码,有可能这是闲鱼内部的迭代,相册根本没有用Flutter实现或者有灰度策略吧,正好被排除在外了。

那么闲鱼到底在哪里使用了Flutter呢?最后在一篇文章找到了线索, 部分贴子详情

代码层面,有几个看起来是Flutter的载体:

  • com.idlefish.flutterbridge.flutterboost.FishFlutterActivity
  • com.taobao.idlefish.flutterboost.BoostFlutterActivity
  • com.taobao.flutterchannplugin.FlutterWrapperActivity

也行再不远的将来,可以看到闲鱼文章中提到的相册在闲鱼App的落地,这样也可以体验一下他的效果。

小结

Flutter在快速的发展,现在遇到的问题,相信经过足够的时间,业内会涌现出各种不同的解决方案。

参考

  1. [WIP] Expose API that allows for network resizing images
  2. Expose API to decode images to specified dimensions
  3. flutter.rendering.viewport.cacheExtent

原文https://www.tuicool.com/articles/r2q2eeQ 

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