简介
我们学过的颜色缓冲,深度缓冲已经模板缓冲结合起来就叫帧缓冲。默认系统会定义一个帧缓冲(在移动端就是EGL创建的),而且我们还可以创建自定义的帧缓冲来替代系统创建的。大概的步骤如下:
- 创建一个帧缓冲并绑定;
- 正常绘制我们的图像(此时绘制的图像会绘制到自定义的帧缓
冲 上); - 重新绑定到系统帧缓冲上;
- 绘制我们自定义帧缓冲的内容(此时我们可以对帧缓冲的内容进行各种处理以此实现各种效果)。
创建帧缓冲非常简单,使用以下方法:
glGenFramebuffers( int n, int[] framebuffers, int offset ):n表示数量(通常是1);framebuffers用于存储创建后的帧缓冲;offset:偏移量;默认情况下我们只需要创建一个自定义的帧缓冲就可以了。
之后我们可以使用glBindFramebuffer( int target, int framebuffer )来绑定到自定义的帧缓冲;target必须是GLES20.GL_FRAMEBUFFER;framebuffer就是我们创建好的帧缓冲。
之后我们需要附加至少一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲),至少有一个颜色附件(Attachment)。我们最常用的是纹理附件,我们绘制的结果会存储在一个纹理图像内,可以方便的使用和处理它。创建一个纹理附件和生成一个纹理非常相似,但是它不是使用GLUtils.texImage2D生成纹理,而是使用GLES20.glTexImage2D创建一个用来存储我们需要绘制的结果。我们把创建帧缓冲的过程封装一下,代码如下:
public static int[] createFrameBuffer(int width, int height) {
int[] values = new int[1];
// 纹理缓冲
GLES20.glGenTextures(1, values, 0);
int mOffscreenTexture = values[0]; // expected > 0
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,