OpenGL ES for Android(帧缓冲)

本文介绍了如何在Android中使用OpenGL ES创建和操作自定义帧缓冲,通过帧缓冲实现图像的后期处理,包括反相、灰度和核效果等。通过绑定帧缓冲、绘制到纹理附件以及修改着色器代码,展示了如何实现各种视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介

我们学过的颜色缓冲,深度缓冲已经模板缓冲结合起来就叫帧缓冲。默认系统会定义一个帧缓冲(在移动端就是EGL创建的),而且我们还可以创建自定义的帧缓冲来替代系统创建的。大概的步骤如下:

  1. 创建一个帧缓冲并绑定;
  2. 正常绘制我们的图像(此时绘制的图像会绘制到自定义的帧缓
    冲 上);
  3. 重新绑定到系统帧缓冲上;
  4. 绘制我们自定义帧缓冲的内容(此时我们可以对帧缓冲的内容进行各种处理以此实现各种效果)。

创建帧缓冲非常简单,使用以下方法:

glGenFramebuffers( int n, int[] framebuffers, int offset ):n表示数量(通常是1);framebuffers用于存储创建后的帧缓冲;offset:偏移量;默认情况下我们只需要创建一个自定义的帧缓冲就可以了。

之后我们可以使用glBindFramebuffer( int target, int framebuffer )来绑定到自定义的帧缓冲;target必须是GLES20.GL_FRAMEBUFFER;framebuffer就是我们创建好的帧缓冲。

之后我们需要附加至少一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲),至少有一个颜色附件(Attachment)。我们最常用的是纹理附件,我们绘制的结果会存储在一个纹理图像内,可以方便的使用和处理它。创建一个纹理附件和生成一个纹理非常相似,但是它不是使用GLUtils.texImage2D生成纹理,而是使用GLES20.glTexImage2D创建一个用来存储我们需要绘制的结果。我们把创建帧缓冲的过程封装一下,代码如下:

  public static int[] createFrameBuffer(int width, int height) {
          int[] values = new int[1];
          // 纹理缓冲
          GLES20.glGenTextures(1, values, 0);
          int mOffscreenTexture = values[0];   // expected > 0
          GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
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