Qt用qml实现简单的粒子效果

粒子系统,一直是各大游戏引擎标配的一个模块

粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。

经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。

先熟悉一个英语单词:

Particle

英 [ˈpɑ:tɪkl]  美 [ˈpɑ:rtɪkl] 

n.  微粒,颗粒; [数,物]粒子,质点; 极小量; 小品词;

Qt Quick提供了一个粒子系统,提供了四种主要的 QML 类型:

ParticleSystem ,粒子系统,它维护一个粒子系统相关的 Emitters 、 Painters 、 Affectors ,Emitters 、 Painters 、 Affectors 要想一起玩儿,就得指定同一个 ParticleSystem。 ParticleSystem

Painters , 它负责渲染一个粒子。ParticlePainter 是基类, CustomParticle 、 ImageParticle 、 ItemParticle 是 Qt Quick 内置的三种粒子,都是 ParticlePainter 的派生类。

Emitters ,发射器,可以在给定的区域内突突突地发射逻辑粒子。具体的类为 Emitter 。

Affectors , 效果器,通过改变发射出去的逻辑粒子的属性来产生特效。 Qt Quick 内置了 Age 、 Gravity 、Friction 、 Attractor 等等效果器。

ParticleSystem

ParticleSystem 代表一个粒子系统,它维护一个公用的时间线,管理发射器、逻辑粒子与渲染器、效果器。它提供了一些属性:

empty ,布尔值,当粒子系统中的逻辑粒子都死翘翘时它被设置为 true 。也可以通过这个属性来暂停粒子系统,不过系统的时间线还是会更新。

paused ,布尔值,设置为 true ,粒子系统暂停,设置为 false ,粒子系统从暂停点恢复

running ,布尔值,设置为 false ,停止粒子系统。再次设置为 true 时,原先产生的那些逻辑粒子都会被销毁

particleStates ,Sprite 列表,列表中的每个 Sprite 的名字,与粒子系统中的某个粒子分组(ParticleGroup)的名字对应。 Sprite 用来定义粒子分组中的粒子状态变换时应用的效果。

ParticleSystem 还有一些方法,如 pause() 、 resume() ,基本上和属性对应,看看帮助就明了意思了。

Emitter

emitter

英 [ɪ'mɪtə]   美 [ɪ'mɪtə]   n.  发射器;

Emitter 用来发射逻辑粒子,在发射前, Emitter 会给逻辑粒子定义一些属性,比如大小、生命周期等,这些属性后续可以被效果器(Affector)改变。 Emitter 发射出来的逻辑粒子,必须要和一个具体的 ParticlePainter 联系起来,才会被渲染,我们才能看到。 Emitter 、 Painter 、 Affector 都有一个 system 属性,用来指定它们关联的 ParticleSystem ,如果三者的 system 属性指向同一个 ParticleSystem 实例,那它们就自动关联在一起了。

Emitter 类似一个普通的 Item ,它的 width 、 height 属性可以指定发射区域大小, anchors 可以完成布局。

Emitter 还有一些与粒子发射相关的属性:

size ,待发射的粒子的起始大小(像素),默认值为 16 。

endSize ,粒子寿命结束时的大小。在粒子的生命周期内,它的大小会从 size 到 endSize 线性变化。如果 endSize 为 -1 ,粒子大小则是固定的,始终是 size 。默认值为 -1 。

sizeVariation ,一个变量,设定粒子的 size 和 endSize 上下变化的最大范围,粒子系统会根据这个值,随便产生一个变量,添加到 size 和 endSize 属性上,用于产生大小随机变化的粒子。

lifeSpan ,寿命,单位是毫秒。默认为 1000 毫秒。

lifeSpanVariation ,一个变量,设定寿命的随机可变范围。默认为 0 。

emitRate ,发射频率,含义是每秒多少个。默认值为 10 。

velocity ,速度,类型是 StochasticDirection ,可以是 AngleDirection 、 PointDirection 、 TargetDirection 、 CumulativeDirection 中的一个。velocity 界定了粒子的运动方向。如果不指定 velocity 属性,粒子会在原地出生、变化、死亡。

Emitter 还有很多其它的属性,请参考 Qt 帮助。

TargetDirection

TargetDirection 是 Direction 的派生类,它的实例可以赋值给 Emitter 的 velocity 属性,用于指定 Emitter 发射的粒子的目标位置。

TargetDirection 的属性 targetItem 。 targetItem 用于指定目标位置关联的 Item 。在示例中,我定义了一个 Rectangle 对象,把它放在根窗口的右上方,然后将 TargetDirection 的 targetItem 属性指向这个 Rectangle 。当 targetItem 指向一个具体的 Item 时,targetX 、 targetY 属性就是相对于 targetItem 了。

ImageParticle

ImageParticle 是 Qt Quick 提供的图片粒子类,用来渲染图片。它的属性很多,在使用 system 指定它关联的粒子系统,使用 source 指定它使用的图片。

可以改变图片粒子的颜色(alpha 、 alphaVariation 、 redVariation 、 blueVariation 、 greenVariation ),旋转角度(rotation 、 rotationVariation 、 rotationVelocity 、rotationVelocityVariation )。

entryEffect 属性提供了一种简便的方式来设定粒子的进场、出场效果。默认值为 ImageParticle.Fade ,渐显渐隐,即在出现时透明度从 0 慢慢变为 1,消失时透明度从 1 变为 0 。我们的示例就是这种效果。它还可以取值 ImageParticle.None(没效果) 或 ImageParticle.Scale(出现时从 0 放大到 1,消失时从 1 缩小到 0 )。如果想获得更好地进场、出场效果,可以使用 sizeTable 和 opacityTable 。

在介绍上面的大致知识后,现在做一个简单的Qt粒子效果示例程序:

1.新建一个空的qmake project,取名:qzherParticle

2.新建一个main.cpp

3.新建一个Qt Resource File,取名为Res

4.在Res中添加一个QML File,取名为partical.qml

经过上述4步,把程序的空框架搭建起来

在此,用PS建立一个20X20大小的图片,绘制一个星状物,用于发射

存储为png,此图背景为透明色。原图:

将此图形添加到工程的资源中。

代码也主要分为两块:1.C++部分 2.qml部分

1 main.cpp

#include <QGuiApplication>

#include <QQuickView>

 

int main(int argc, char* argv[])

{

    QGuiApplication

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