HTML+JS实现浏览器前端下载图片

最近做项目需要用到js图片下载,按照原先下载文件的思路,我感觉直接 window.open("下载链接"); 就可以了,但实际操作后,发现这个只会在新窗口打开图片,并不会触发下载,在网上找到大佬的解决,方法,特此记录下,能够兼容大部分浏览器,但是不兼容IE浏览器(不支持download属性)。要兼容IE浏览器需要用其他办法。

 

-----------------------------------------------------  我是分割线  ---------------------------------------------------------------

如果使用a标签指向一个图片的话,你会发现点击链接时它会直接在浏览器中打开图片并显示:

<a href="http://www.baidu.com/img/baidu_jgylogo3.gif" />

但是这样的话,就存在一个问题,如果我想点击a链接直接下载图片到本地,该怎么实现呢?
在查阅资料之后,发现a标签有一个download的属性,添加了该属性,a标签将直接下载文件,并根据download属性的值设置下载文件的文件名,不为download属性设置值则文件将以默认文件名下载:

<!-- 文件名为默认名称 -->
<a href="./baidu_jgylogo3.gif" download />
<!-- 文件名为baidu.gif -->
<a href="./baidu_jgylogo3.gif" download="baidu" />
<!-- 文件名为baidu.png -->
<a href="./baidu_jgylogo3.gif" download="baidu.png" />

但是这个办法有一个弊端,它仅支持同源链接下载,非同源链接还是会直接打开图片:

<!-- 同源链接能下载图片 -->
<a href="./baidu_jgylogo3.gif" download />
<!-- 非同源链接download属性会无效,浏览器会直接打开图片 -->
<a href="http://www.baidu.com/img/baidu_jgylogo3.gif" download />

尝试了将图片转成Base64或者Blob的办法:

function downloadImgByBlob(url) {
    var img = new Image()
    img.onload = function() {
        var canvas = document.createElement('canvas')
        canvas.width = img.width
        canvas.height = img.height
        var ctx = canvas.getContext('2d')
        // 将img中的内容画到画布上
        ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height)
        // 将画布内容转换为Blob
        canvas.toBlob((blob) => {
            // blob转为同源url
            var blobUrl = window.URL.createObjectURL(blob)
            // 创建a链接
            var a = document.createElement('a')
            a.href = blobUrl
            a.download = ''     //文件名称,不填默认为当前请求名称
            // 触发a链接点击事件,浏览器开始下载文件
            a.click()
        })
    }
    img.src = url
    // 必须设置,否则canvas中的内容无法转换为blob
    img.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous')
}

function downloadImgByBase64(url) {
    var img = new Image()
    img.onload = function() {
        var canvas = document.createElement('canvas')
        canvas.width = img.width
        canvas.height = img.height
        var ctx = canvas.getContext('2d')
        // 将img中的内容画到画布上
        ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height)
        // 将画布内容转换为base64
        var base64 = canvas.toDataURL()
        // 创建a链接
        var a = document.createElement('a')
        a.href = base64
        a.download = ''
        // 触发a链接点击事件,浏览器开始下载文件
        a.click()
    }
    img.src = url
    // 必须设置,否则canvas中的内容无法转换为base64
    img.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous')
}

上述两种方法效果都不太理想。因为这两种方法仅支持生成jpeg和png格式图片。如果是gif图,仅能显示第一帧的内容。
后来在download.js官网中看到了如下的示例:

var x=new XMLHttpRequest();
    x.open("GET", "http://danml.com/wave2.gif", true);
    x.responseType = 'blob';
    x.onload=function(e){download(x.response, "dlBinAjax.gif", "image/gif" ); }
    x.send();

该示例的思路是,通过XMLHttpRequest()请求图片链接,然后获取返回的Blob。那结合上面下载图片的方法,就能下载图片了:

var x=new XMLHttpRequest();
    x.open("GET", "http://danml.com/wave2.gif", true);
    x.responseType = 'blob';
    x.onload=function(e){
        var url = window.URL.createObjectURL(x.response)
        var a = document.createElement('a');
        a.href = url
        a.download = ''
        a.click()
    }
    x.send();

通过这种方法下载图片,gif图也能够显示正常了。
注意,上述方法能够兼容大部分浏览器,但是不兼容IE浏览器(不支持download属性)。要兼容IE浏览器需要用其他办法。


原文地址;https://www.jianshu.com/p/dfe9c351b898

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