WebGL是OpenGL ES 2.0的Web标准,它结合JavaScript在HTML5的<canvas></canvas>上渲染图形。WebGL现在已经是HTML5 Canvas的绘制上下文之一。
因此在使用上的流程和OpenGL ES存在了诸多相似之处,函数名和参数也几乎是相同的。
首先需要一个进行WebGL绘制的载体。可以在html里面直接写标签,也可以在js中创建DOM。
...
<canvas id="main-canvas"></canvas>
...
<script>
const mainCanvas = document.querySelector("#main-canvas");
</script>
接下来主要是通过getContext()获取WebGL渲染上下文:
function createGLContext(canvas) {
let names = ["webgl", "experimental-webgl"];
let context = null;
for (let i=0; i < names.length; i++) {
try {
context = canvas.getContext(names[i]);
} catch(e) {}
if (context) {
break;
}
}
if (context) {
context.viewportWidth = canvas.width;
context.viewportHeight = canvas.height;
} else {
alert("Failed to create WebGL context!");
}
return context;
}
const gl = createGLContext(mainCanvas);
当然,如果是自己平时用来测试,可以写得很简单:
const gl = mainCanvas.getContext("webgl");
这样,就获取到了在canvas上渲染webgl的上下文。
接下来,在canvas上一切的渲染操作,最终都是要依靠这个gl变量来控制的。可以通过变量gl来使用WebGL API了。
着色器准备
需要先准备好着色器的源码,然后将源码编译、链接。
下面准备着色器的源码。着色器(shader)是由专门的着色器语言(Shadering Language)编写的,在OpenGL ES中,使用的是GLSL(OpenGL Shadering Language,一种类C++语言)。着色器是成对出现的,分别是顶点着色器:
<script type="notjs" id="vertex-shader-2d">
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
</script>
和片段着色器:
<script type="notjs" id="fragment-shader-2d">
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1, 0.3, 0.5, 1);
}
</script>
顶点着色器接受一些输入,输出的是裁剪平面的顶点坐标。
因为最终在canvas上渲染图形还是要使用JavaScript而不是GLSL,所以需要获取这些GLSL代码,然后编译处理成JavaScript的对象。
// 获取着色器源码
const vertex_shader_source = document.querySelector("#vertex-shader-2d").text,
fragment_shader_source = document.querySelector("#fragment-shader-2d").text;
先编译着色器:
// 编译
function setupShader(gl, type, source) {
let shader = gl.createShader(type); // 先创建空着色器对象
gl.shaderSource(shader, source); // 载入着色器源码
gl.compileShader(shader); // 编译
let success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
然后链接顶点着色器和片段着色器,生成一个着色器程序的js对象:
// 链接
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
let program = gl.createProgram(); // 先创建一个空的着色器程序
gl.attachShader(program, vertexShader); // 载入编译好的顶点着色器
gl.attachShader(program, fragmentShader); // 载入编译好的片段着色器
gl.linkProgram(program); // 链接
let success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
}
然后调用该函数,program变量就是包含了这一对着色器源码的js对象:
let program = createProgram(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source);
因为在着色器中有一个输入值,即顶点着色器中的a_position,着色器接收输入值必须从缓冲区中获取,而获取到的值需要在着色器中的正确位置放入,所以要找到顶点着色器中a_position的位置:
let position_attribute_location = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
缓冲区准备
着色器设置好了之后,就要开始准备数据,作为着色器的输入了。
上文说过,作为着色器的输入数据,必须是在缓冲区中的数据。而现在没有缓冲区,也没有数据,所以接下来创建这两个东西,然后把数据放入缓冲区中。
先创建缓冲区:
let position_buffer = gl.createBuffer();
然后使用ARRAY_BUFFER绑定点,绑定到这个position_buffer(使用ARRAY_BUFFER说明要用顶点数组方式绘图):
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, position_buffer);
缓冲区准备好了,接下来准备数据:
let positions = [
0, 0,
0, 0.2,
0.7, 0,
-0.5, -0.5,
-0.4, -0.2,
-0.7, 0,
];
然后通过ARRAY_BUFFER绑定点,将数据放到缓冲区中:
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
准备画布
由于WebGL的裁剪空间是一个横纵坐标都是在[-1, 1]范围内的矩形,而我们的画布的尺寸一般不是这个,所以需要作一下尺寸上的映射:
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
然后清空一下画布:
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
渲染
要开始渲染了。首先我们要指定着色器程序:
gl.useProgram(program);
然后启用a_position这个输入值(属性):
gl.enableVertexAttribArray(position_attribute_location);
之后准备将缓冲区的数据输送到着色器:
var size = 2;
var type = gl.FLOAT;
var normalize = false;
var stride = 0;
var offset = 0;
gl.vertexAttribPointer(position_attribute_location, size, type, normalize, stride, offset);
对这里参数的说明:
- size=2表示每次迭代读取两个数据,即x和y。由于顶点着色器中gl_Position的类型是vec4,包含x,y,z,w四个数据,而这里只需要前两个x和y。
- type=gl_FLOAT表示使用的是32为浮点类型的数据。
- normalize=false表示不需要归一化数据。
- offset=0表示从缓冲区的开始位置读取数据。
最后设置图元类型、通过drawArrays(),使用顶点数组中的顶点数据绘制:
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
var offset = 0;
var count = 6;
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
结果:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge" />
<title>GLSL-test</title>
</head>
<body>
<canvas id="main-canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script type="notjs" id="vertex-shader-2d">
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
</script>
<!-- 片段着色器 -->
<script type="notjs" id="fragment-shader-2d">
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1, 0.3, 0.5, 1);
}
</script>
<script>
// 全局变量
let gl;
// 准备WebGL上下文
function prepareContext() {
// 使用Canvas
let main_canvas = document.querySelector("#main-canvas");
main_canvas.setAttribute("width", "640");
main_canvas.setAttribute("height", "640");
gl = main_canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
alert("无法使用WebGL!");
} else {
console.log(gl);
}
}
// 编译
function setupShader(gl, type, source) {
let shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
let success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
// 链接
function linkShader(gl, vertexShader, fragmentShader) {
let program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
let success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
}
// 创建缓冲区,并填入顶点数据
function createBuffer(data) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer());
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
}
(function main() {
// 环境上下文准备
prepareContext();
// 着色器准备
const vertex_shader_source = document.querySelector("#vertex-shader-2d").text,
fragment_shader_source = document.querySelector("#fragment-shader-2d").text;
// 编译
let vertex_shader = setupShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertex_shader_source),
fragment_shader = setupShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragment_shader_source);
// 链接
let shaderProgram = linkShader(gl, vertex_shader, fragment_shader);
let position_attribute_location = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_position");
// 准备输入数据
createBuffer([0, 0, -0.3, 0.2, 0.2, 0.5, -0.5, -0.5, -0.4, -0.2, -0.7, 0]);
// 准备画布
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 加载着色器,准备读取缓冲区的数据
gl.useProgram(shaderProgram);
gl.enableVertexAttribArray(position_attribute_location);
gl.vertexAttribPointer(position_attribute_location, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 执行绘制
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
})();
</script>
</body>
</html>
参考
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial