可能这个东西大部分人看名字都觉得云里雾里,先不废话,上张图:
在游戏开发的时候,经常生成各种各样的随机地图,在这些随机地图里面,往往需要随机的物质分布。
典型的场景,比如牧场物语这类农场养成类的农地上的杂草,在长度x和宽度为y的范围内生成杂草。
又或者,像泰拉瑞亚这样的游戏,需要在一定范围内生成随机的矿物质分布图。
那么,这种东西要怎么实现呢?实现方法其实很多,我在外网找到的很多教程都把简单问题复杂化了,用到了很多算法。不是说算法不好,而是对性能的要求比较高,如果是前端开发,自然是越简单越好。一些场景,比如生成随机的迷宫地图,这个就确实需要一些比较复杂的算法,但是,这种物质密度分布类的,其实是不需要那么麻烦的。(我找的这两张参考图其实不太好,它们这种场景比较复杂,但是意思到了就行。)
回到上面的问题,在一定范围一些杂草,假设长x宽y,我们可以用最简单的math.random()随便摇一些坐标,然后生成杂草即可。
但是杂草还行,如果是矿物质分布,这样的分布会非常非常稀疏和诡异,怎么办。
假设一个这样的地图,地图上有五个矿区,矿区内的物质是高度密实的,但是除了矿区,外面只有极其零散的小矿点,或者干脆连小矿点都没有,那怎么办?
很简单,我们把一个矿区看成是上面的一个杂草,先生成矿物位置,再在矿区位置内部进行一次高密度的“杂草生成”。
如果是超大地图,还可以进一步颗粒化。比如先在地图生成很多不同的区域,有森林沙漠矿区等等,其中矿区也不是每一点都有矿,在矿区内部再进行一次位置生成,最后再在各个位置生成不同密度的矿。
相当于递归的思想。
至于每个矿区内部怎么实现,矿物质的种类、密度,这些可以通过对最底层的物质生成函数进行修改和自定义即可。
需要注意的一点就是,在矿区内部使用生成矿物质,有允许叠加和不允许叠加的场景。如果允许叠加那么就什么都不用说了,如果不允许叠加的话则只需要在生成第n个的时候做一个碰撞检测,如果与其他区域或者物质有交叠则不生成,这样就可以了。
由于现在工作太忙,只能记录一下这个设计思路,但是我相信这个思路对付一些日常场景就很够用了,大部分的随机物质生成并不需要太过复杂。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
</head>
<body style="width:100%;height:100%;margin:0;padding:0;overflow:hidden;">
</body>
<script type="text/javascript">
function id(x){return document.getElementById(x);}
function print(x){console.log(x);}
function random(lower,upper){return lower+Math.floor(Math.random()*(upper-lower+1));}
Array.prototype.foreach = function(func){
for(var i=0;i<this.length;i++){
func(i,this[i]);
}
}
var w = window.innerWidth;
var h = window.innerHeight;
var Source = {};
function locatePosition(x,y,width,height,num){
var tmp = [];
for(var i=0;i<num;i++){
tmp.push({"x":x+Math.random()*width,"y":y+Math.random()*height});
}
return tmp;
}
function generate(x,y,type,amount){
var v = this;
var amount = amount || 1;
v.avator = document.createElement('DIV');
v.avator.style = 'position:absolute;border:1px solid black';
v.type = type;
if(type=='grass'){
v.avator.style.backgroundColor = 'green';
}
if(!Source[type])Source[type] = [];
v.radius = amount/2;
v.avator.style.width = amount + "px";
v.avator.style.height = amount + "px";
v.x = x;
v.y = y;
v.avator.style.left = (v.x-v.radius) + "px";
v.avator.style.top = (v.y-v.radius) + "px";
document.body.appendChild(v.avator);
Source[type].push(v);
}
function start(){
var grassPosition = locatePosition(0,0,w,h,30);
var grassPositionGroup = [];
var grassRange = 100; //范围
var density = 30;//密度
grassPosition.foreach(function(i,c){
grassPositionGroup = grassPositionGroup.concat(locatePosition(c.x-grassRange,c.y-grassRange,grassRange,grassRange,density));
});
print(grassPositionGroup);
for(var i=0;i<grassPositionGroup.length;i++){
generate(grassPositionGroup[i].x,grassPositionGroup[i].y,"grass",random(1,8));
}
}
var lastTime = new Date();
var thisTime = lastTime;
var lerp = 0;
function update(){
thisTime = new Date();
lerp = thisTime - lastTime;
requestAnimationFrame(update);
lastTime = thisTime;
}
start();
//update();
</script>
</html>