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原创 Cocos creator接 IOS 穿山甲

Cocos处理保证 jsToOc 正确,并且确保前段回调接口正确性(能正常回调),然后 Buildwindow.OctoJs = function OctoJs() { jsToOc.currentJS.ocCallBack('110');};window.onGameCallBack = function onGameCallBack(type1) { jsToOc.currentJS.ocCallBack(type1);}window.OctoJs2 = function O

2021-12-07 16:12:08 20157

原创 GameFreamWork之事件模块的使用

编写事件脚本继承GlobalEventArgs事件的使用• 注册事件:• 反注册事件:• 抛出事件:抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。• 立刻抛出事件:...

2021-03-26 19:45:47 124

原创 GameFreamWork之场景模块的使用

加载场景procedureOwner.SetData<VarInt>(Constant.ProcedureData.NextSceneId, GameEntry.Config.GetInt("Scene.场景名称"));切换流程ChangeState<当前场景的控制流程>(procedureOwner);注意事项把新建的场景加在表格中并配置把新建的场景放在Scene文件下...

2021-03-26 19:43:11 161

原创 GameFreamWork之流程模块的使用

流程创建脚本注意命名规范以及继承自ProcedureBase从ProcedureLaunch->ProcedureSplash->ProcedureCheckVersion->ProcedurePreload->ProcedureChangeScene->自己所设置的流程在OnEnter方法中先打开当前流程的UI界面GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.“UI界面名称”,“当界面想要传递给下个界面的数据”);注意事项开始

2021-03-26 19:39:45 166

原创 GameFreamWork之UI模块的使用

搭建UI步骤1.先设置Canvas尺寸2.在GameFrameWork-UI下搭建预制体3.搭建完成后放到(游戏目录\UI\UIForms)下4.创建继承自UguiForm的脚本、分析UI逻辑完成相应功能,然后挂载到预制体上注意事项设置为激活状态打开UIForm加入你完成的界面UI脚本继承自ProcedureBaseUI跳转全屏界面时首先需要跳转到相应的界面;然后再Close()...

2021-03-24 19:27:57 472

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