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SittingAtThisMoment
这个作者很懒,什么都没留下…
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利用放射渐变制作简单的能量脉冲效果。
偶尔看到冲击波的效果,突然想UE4里面怎么实现。最后想到RadialGradient(反射渐变&圆形渐变)这个节点可能符合要求。鼓捣了下大概弄出了这样的结果: 其大体思路是制作出一个移动的圆环遮罩,实现之后。可以干很多事情,比如加上马赛克效果:将值连入位置偏移效果略显鬼畜当然还可以搭配透明或者溶解效果,实现物体炫酷登场的感觉,大家可以一一尝试,就不多说了。下面是完整材质和分析完整材质节...原创 2018-05-04 17:13:41 · 1158 阅读 · 0 评论 -
利用ue4本身的UV作为Mask使用的思路
UE4中的贴图UV是左上角(0,0)右下角(1,1)的坐标系.单独拎出来XY(RG)轴来,其实就是横竖两张绝对平滑的渐变图.优点:1.不占空间,不需要额外的贴图.2.绝对精确的矢量遮罩.类似矢量图.不管多大分辨率都可以用它进行遮罩.应用范围:各种需要渐变材质的地方.尤其是粒子系统 一些简单的计算变种1.配合Sin或者Cos可以实现柱状渐变2.搭配power或...原创 2018-10-29 14:24:23 · 9591 阅读 · 0 评论 -
马赛克后期效果急速实现.UE4
效果如图,实现步骤简单思路如下:1,首先将UV放大,比如x10;那么0~1就成了0~102,这时候我们是用ceil或者floor运算 ,以floor计算为例,会得到这样的数据结果0~1区间 被统一成0,1~2区间被统一成了1以此类推.如图:.3.这个时候再除回去10,那么.就会产生0.1 0.2 0.3 0.4````这样的非线性uv值.也就是马赛克的效果了....原创 2018-10-26 15:28:20 · 888 阅读 · 0 评论 -
UE4实现描边后处理材质方法------Sobel算子
参考了很多资料~摸清楚了不少坑之后更新了这篇文档。 会写得比较细,有错漏的地方感谢指正,后续会继续更新一系列图形效果的实现。最终效果,还有改良空间。首先说下思路。由于UE4延迟渲染的机制,我们可以从后处理中提溜出一大堆可以操作的图形来,这里将会用到的就是SceneDepth(场景深度,用来表现物体离相机远近的灰度图)贴图。于是,利用这张图,我们可以结合Sobel算子来实现边缘处...原创 2018-11-04 17:45:52 · 6251 阅读 · 5 评论