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原创 UE5.3.2查看引擎真正版本
或者直接查看引擎版本文件:XXXXX\Engine\Build\Build.version。打开Help->About Unreal Editor可以看到引擎版本。编译好的插件给别人用,发现引擎不一致,而且双方都是5.3.2版本引擎。里面能看到对应的分支名字。
2024-10-09 10:47:52
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原创 UE5 CommonUI的使用(附源码版)
为啥UE5要推CommonUI?用过原生的UserWidget的朋友,应该都清楚,UE的UI输入都来自于Focus的UI,当遇到主机游戏上,要频繁切UI,切输入的时候,老会发现当前的UI没有Focus,导致界面按钮没输入,然后卡死。又或者鼠标上切到外部,再切回来的时候,会发现Focus又丢失掉了,当你点了Viewport时候,会发现输入跑到了GameViewPort上,整体UI也就丢失了输入。
2024-05-28 11:27:36
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原创 UE5 双手握剑的实现(逆向运动学IK)
UE官方给我们提供了很多对于IK处理的节点,比如ABRIK、Two Bone IK、Full Body IK 、CCD IK等,但是看到这,很多人就好奇了,什么是IK?首先我们来看看虚幻小白人的骨骼。
2024-05-22 14:13:42
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原创 UE4/UE5 手动删掉插件时候无法重新安装
您不能安装该插件,因为它已经安装到了所有兼容的引擎上。打开Epic,点击库,点击已安装插件,点击移除。移除之后就能正常安装了。
2024-05-16 16:59:34
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原创 UE4\UE5 调试源代码流程(重点讲不去Github装源代码情况)
很多写UE C++代码的小伙伴,肯定发现了,在虚幻源代码里面是没办法打断点进行调试的,就算走Debug调试流程,也依旧不能正常打断点调试,今天我们来分享一下不装Github源代码情况下,调试源代码。
2024-05-10 16:28:40
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原创 渲染管线中光照的计算
首先我们来看一下同一个模型在有光与无光下的区别:无光:有光很明显的感知就是无光下渲染的模型,给人的感受是扁平化,不像一个模型,但是在经过光照渲染之后,就可以感受出立体效果。光照下的模型经过光照(lighting)与阴影(shading)的叠加,给我们展现出了很好的立体效果。而我们所看到的颜色,是依靠模型的材质呈现的。看下图,在同一个平行光源(后面会讲解)下,同一个物体,不同材质下所呈现的结果不同,材质呢,有粗糙度,如石头,与瓷砖,当然还有金属度、折射率、透明度等。
2024-05-09 17:49:21
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原创 UE4内存优化
在大多数操作系统中,页面大小通常是固定的,通常是以字节为单位的 4KB(4096字节),但也可以是其他大小,如 2KB 或 8KB,这取决于操作系统和硬件架构。通过命令转换之后的计算是兆,因此看到的基本上是0。Windows Specific Memory Stat 特定的内存统计信息通常指的是针对 Windows 操作系统的内存使用情况的统计数据。Total Physical GB 以GB为单位的近似物理ARM,除开PC外其他的都是1。的.memreport为后缀的文件。可以生成当前帧的内存信息。
2024-04-25 19:22:31
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原创 UE4 相机围绕某点旋转
关卡(一个相机CameraActor,一个Cube(名叫Target)):关卡蓝图里的逻辑(为了大家看得清楚,特意连得很紧凑,也比较乱,不然一张截图放不下):只对Yaw只Pitch:
2024-04-19 14:28:16
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原创 UE4 C++获取Niagara变量值
Niagara有一堆Get方法,但是是基于数据的,单独的Set方法是有的,因此,我们这参考Set源码去Get。
2024-04-01 12:28:10
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原创 UE4c++ 材质功能大全(想起来就补充一个)
注:RetainBox输出颜色是AlphaComosote(Premultiplied Alpha类型的,直接用它计算颜色透明度,有问题)假设画布为B,前景图层为A,A的不透明度为alpha,融合后输出图像为C,那么alpha blending公式如下。
2024-03-01 15:06:37
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原创 UE4c++ ConvertActorsToStaticMesh & ConvertProceduralMeshToStaticMesh
目标:为了大量生成模型,我们把虚幻带有的方法迁移成函数,并去掉默认弹窗,以便代码调用。最终调用ConvertActorMeshesToStaticMesh方法即可。
2024-02-27 17:44:44
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原创 UE4/UE5 c++绘制编辑器场景直方图(源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar)
这个是用于美术统计场景中像素元素分布,类似于PS里面的直方图,比如,R值是255的像素,场景中的个数是1000个,那么就是(255,1000)。注:源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar。箭头,一段段的标尺,坐标轴,均由绘制线构成。根据不同高度绘制了不同的Box。
2023-11-27 10:05:50
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原创 UE4 / UE5 内存与性能优化
性能工具千千万,不外乎就是看谁占用资源大,然后去分析为什么占用大,如何裁,比如阻塞式加载大量资源时候,就会导致卡死,优化手段有几种,比如多帧去加载异步地去一部分资源,放另一个线程去加载。一个资源如何直接使用,就是会在游戏运行之初,就开始加载资源,放在内存中,现象就是刚运行时候会卡很久,所以,为什么会大量采用软引用呢,当然是很多资源,都希望用的时候加载,而不是一直存在内存中,但是,资源在用的时候才加载,那一定是需要时间的,提前加载资源,那又该在何段时间,也需要大家去考虑。不需要的都祛除勾选,
2023-11-14 16:58:16
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原创 UE5 c++将自定义UserWdiget添加到对应菜单栏
为了实现与UserWidget一致的右键添加,便有了此章注:这里使用的是UE5.3。
2023-11-06 13:22:17
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原创 UE4/UE5 打击感提升
比如抖动,向后倒等等,播放蒙太奇动画,或者通过状态机控制动画。2D是全局能听见的,3D是在Location的位置有个播放源。ShakeClass可以自己创建。
2023-09-26 10:47:00
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原创 UE5 Ds服务器编译调试遇到问题解决
Vs的话,可以多选吧,自己摸索摸索就知道了,保底不是有个设置启动项吗(小编表示vs转rider,真香)从下面代码可以猜测出需要Cook之后才有用,因此只需要Cook一遍就行。的 Build Solution可以一起编译构建这些。##编译完成运行起来各种模块缺失。
2023-08-25 14:58:36
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原创 UE4问题总览
我这里处理这个问题的方式是获取我自定义的鼠标样式,然后设置它的RenderOpacity,如果没有自定义鼠标样式的朋友,此处就爱莫能助了,如果有好办法的朋友,请留言。第一处在AutomatedApplication文件中:class FAutomatedCursor: public ICursor中有。这里具体的源码我没去查,但是也是采用了偷懒的方式,手动的去设置了鼠标位置。这里的注释说的是如果以前光标是隐藏的,那么这里做显示处理,方便用户交互。
2023-06-27 10:17:36
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原创 番茄插件遇到的各种安装问题处理
免费的番茄插件安装处理vs安装成功却上不显示番茄插件的问题,不显示番茄插件icon处理安装番茄插件失败的问题正版番茄插件资源分享
2022-11-04 15:09:44
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原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第二章_矩阵代数
一个规模为m×n\;m×n\;m×n的矩阵M\;M\;M,是由m\;m\;m行n\;n\;n列实数所构成的矩阵阵列。行数和列数的乘积代表了矩阵的维度。矩阵中的数字则称作元素或者元。通过双下标表示法Mij\;M_{ij}\;Mij指定元素的行和列就可以确定出对应的矩阵元素,Mij\;M_{ij}\;Mij表示的是矩阵的第i\;i\;i行、第j\;j\;j列元素。AAA是一个4×44×44×4矩阵,B。
2022-10-25 15:24:22
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空空如也
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