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翻译 [译]齐次坐标系
原文地址问题:两条平行直线可以相交在欧氏几何中,同一平面的两条直线是不可能相交的,这是大家都熟悉的常识。但是,在一个透视空间中,这是不正确的。 上图的铁路随着距离我们的视线越来越远,它们变得越狭长。最终,视线中的两条平行线在无限远处的一点相交了。欧式几何非常适合描述我们的2D/3D几何空间,但是不足以来描述透视空间了。(实际上,欧式几何是透视几何的子集)。在笛卡尔坐标系中,一个二维坐标可以用(x,
2017-09-29 18:25:07 872
原创 [C++]浅谈C++中的const
从基本用法说起1. 修饰变量const是constant的一个表示,字面上来看,以const修饰的是一个常量。实际上,这是一个误解,或者说是历史遗留的问题,用readonly来表示const更为妥当。最简单的例子,我们都会使用:const int x = 5;x = 10;//error下面我们看一个例子,可能和你印象中的const就不一样了~int main(int argc, char* a
2017-09-27 11:45:14 381
原创 透明物体的渲染
概述一般来说,我们使用Alpha Test(透明度测试)或者Alpha Blend(透明度混合)来实现透明效果,其中Alpha Blend(之后简称)Blend可以实现真正的半透明效果。无论哪种实现方式,我们都需要关闭透明物体的深度写入(禁止ZWrite)。为什么要关闭透明物体的深度写入?设想一种情况,假设半透明物体A在不透明物体B的前面。如果开启了深度写入,那么由于A在B的前面,ZBuffer中存
2017-09-26 11:35:01 3018 1
原创 基本光照
Phong光照模型现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的,所以我们使用数学和物理工具来简化和描述现实世界的光照,使得最终呈现的效果尽可能的接近现实。其中,我们最常用的一种称为Phong(冯氏)光照模型。Phong光照模型使用环境光(ambient),漫反射光(diffuse),高光反射(specular)三个分量来描述一个被光照射的物体的光照颜色。
2017-09-11 16:22:17 511
原创 固定管道软件渲染器
缘起童年时候“丰富”的玩游戏的经验让我顺便对计算机产生了浓厚的兴趣。 不像贴吧十几岁就开始写引擎的大神们,我对游戏开发是一窍不通的。 而我巧不巧的又是一个偏执的人,总认为所谓的“内功不深厚”是做不好一件事情。游戏开发的内功大概有很多,可是我想计算机图形学作为游戏开发的内功应该不会有人介意吧? 本科期间,并没有任何课程是和计算机图形学的,网上的课程大都是用OpenGL或者DirectX来讲解,原
2017-09-05 16:34:28 479
Visual Studio 搭建好的OpenGL环境(GLFW3+GLAD)
2018-01-15
编译好的assimp动态链接库[适用于win10]
2017-09-29
glad和stb_image静态库
2017-09-29
C# 软件渲染器
2017-09-05
FreeGLUT编译材料
2017-03-27
Foundations of Qt Development
2016-05-30
空空如也
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