Swift 提供了多种流程控制结构,包括可以多次执行任务的 while 循环,基于特定条件选择执行不同代码分支的if 、 guard 和
switch 语句,还有控制流程跳转到其他代码位置的 break 和 continue 语句。
Swift 还提供了 for-in 循环,⽤来更简单地遍历数组(Array),字典(Dictionary),区间(Range),字符串 (String)和其他序列类
型。
Swift 的 switch 语句比许多类 C 语言要更加强大。case 还可以匹配很多不同的模式,包括范围匹配,元组(tuple) 和特定类型匹
配。 switch 语句的 case 中匹配的值可以声明为临时常量或变量,在 case 作用域内使用,也可以配合 where 来描述更复杂的
匹配条件。
For-In 循环
你可以使用 for-in 循环来遍历一个集合中的所有元素,例如数组中的元素、范围内的数字或者字符串中的字符。 以下例子使用
for-in 遍历一个数组所有元素:
let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
for name in names {
print("Hello, \(name)!")
}
// Hello, Anna!
// Hello, Alex!
// Hello, Brian!
// Hello, Jack!
你也可以通过遍历一个字典来访问它的键值对。遍历字典时,字典的每项元素会以 (key, value) 元组的形式返回,你可以在 for-
in 循环中使用显式的常量名称来解读 (key, value) 元组。下⾯的例子中,字典的键声明为animalName 常量,字典的值声明为
legCount 常量:
let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
print("\(animalName)s have \(legCount) legs")
}
// cats have 4 legs
// ants have 6 legs
// spiders have 8 legs
字典的内容理论上是无序的,遍历元素时的顺序是无法确定的。将元素插入字典的顺序并不会决定它们被遍历的顺序。
for-in 循环还可以使用数字范围。下面的例子用来输出乘法表的一部分内容:
for index in 1...5 {
print("\(index) times 5 is \(index * 5)")
}
// 1 times 5 is 5
// 2 times 5 is 10
// 3 times 5 is 15
// 4 times 5 is 20
// 5 times 5 is 25
例⼦中用来进⾏遍历的元素是使用闭区间操作符( ... )表示的从 1 到 5 的数字区间。 index 被赋值为闭区间中的第一个数字( 1 ),
然后循环中的语句被执⾏一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,⽤来输出当前 index 值所对应的乘 5 乘法表的结果。该语
句执⾏后, index 的值被更新为闭区间中的第二个数字( 2 ),之后 print(_:separator:terminator:) 函数会再执⾏一次。整个过程会
进⾏到闭区间结尾为⽌。
上⾯的例子中, index 是一个每次循环遍历开始时被⾃动赋值的常量。这种情况下, index 在使用前不需要声明,只需要将它包
含在循环的声明中,就可以对其进⾏隐式声明,⽽无需使用 let 关键字声明。 如果你不需要区间序列内每一项的值,你可以使⽤
下划线( _ )替代变量名来忽略这个值:
let base = 3
let power = 10
var answer = 1
for _ in 1...power {
answer *= base
}
print("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")
// 输出“3 to the power of 10 is 59049”
这个例子计算 base 这个数的 power 次幂(本例中,是 3 的 10 次幂),从 1 ( 3 的 0 次幂)开始做 3 的乘法, 进⾏ 10 次,使用 1 到
10 的闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值,只需要执⾏了正确的循环次数即可。下划线符号 _ (替
代循环中的变量)能够忽略当前值,并且不提供循环遍历时对值的访问。
在某些情况下,你可能不想使用包括两个端点的闭区间。想象一下,你在一个⼿表上绘制分钟的刻度线。总共 60 个刻度,从 0
分开始。使用半开区间运算符( ..< )来表示一个左闭右开的区间。
let minutes = 60
for tickMark in 0..<minutes {
// 每⼀一分钟都渲染一个刻度线(60次)
}
一些用户可能在其 UI 中可能需要较少的刻度。他们以每 5 分钟作为一个刻度。使用 stride(from:to:by:) 函数跳过不需要的标
记。
let minuteInterval = 5
for tickMark in stride(from: 0, to: minutes, by: minuteInterval) {
// 每5分钟渲染一个刻度线(0, 5, 10, 15 ... 45, 50, 55)
}
可以在闭区间使用 stride(from:through:by:) 起到同样作用:
let hours = 12
let hourInterval = 3
for tickMark in stride(from: 3, through: hours, by: hourInterval) {
// 每3⼩时渲染一个刻度线(3, 6, 9, 12)
}
While 循环
while 循环会一直运⾏一段语句直到条件变成 false 。这类循环适合使用在第一次迭代前,迭代次数未知的情况下。
Swift 提供两种 while 循环形式:
while 循环,每次在循环开始时计算条件是否符合;
repeat-while 循环,每次在循环结束时计算条件是否符合。
While
while 循环从计算一个条件开始。如果条件为 true ,会重复运⾏一段语句,直到条件变为 false 。 下⾯是 while 循环的一般格式:
while condition {
statements
}
下⾯的例子来玩一个叫做蛇和梯子(也叫做滑道和梯子)的小游戏:
游戏的规则如下:
游戏盘面包括 25 个⽅格,游戏目标是达到或者超过第 25 个方格; 每一轮,你通过掷一个六面体骰子来确定你移动方块的步数,
移动的路线由上图中横向的虚线所示; 如果在某轮结束,你移动到了梯子的底部,可以顺着梯子爬上去;如果在某轮结束,你移
动到了蛇的头部,你会顺着蛇的身体滑下去。
游戏盘面可以使用一个 Int 数组来表达。数组的长度由一个 finalSquare 常量储存,用来初始化数组和检测最终胜利条件。游戏盘
面由 26 个 Int 0 值初始化,⽽不是 25 个(由 0 到 25 ,一共 26 个):
let finalSquare = 25
var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
一些方格被设置成特定的值来表示有蛇或者梯⼦。梯子底部的方格是一个正值,使你可以向上移动,蛇头处的方格是一个负值,
会让你向下移动:
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
3 号方格是梯子的底部,会让你向上移动到 11 号方格,我们使用 board[03] 等于 +08 (来表示 11 和 3 之间的差值)。为了对齐语
句,这⾥使⽤了一元正运算符( +i )和一元负运算符( -i ),并且小于 10 的数字都使用 0 补齐 (这些语法的技巧不是必要的,只是为
了让代码看起来更加整洁)。
玩家由左下角空白处编号为 0 的方格开始游戏。玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面:
var square = 0
var diceRoll = 0
while square < finalSquare {
// 掷骰⼦
diceRoll += 1
if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }// 根据点数移动
square += diceRoll
if square < board.count {
// 如果玩家还在棋盘上,顺着梯子爬上去或者顺着蛇滑下去
square += board[square]
}
}
print("Game over!")
本例中使用了最简单的⽅法来模拟掷骰子。 diceRoll 的值并不是一个随机数,⽽是以 0 为初始值,之后每一次while 循环,
diceRoll 的值增加 1 ,然后检测是否超出了最⼤值。当 diceRoll 的值等于 7 时,就超过了骰子的最大值,会被重置为 1。所以
diceRoll 的取值顺序会一直是 1,2,3,4,5,6,1,2 等。
掷完骰子后,玩家向前移动 diceRoll 个方格,如果玩家移动超过了第 25 个⽅格,这个时候游戏将会结束,为了应对这种情况,
代码会首先判断 square 的值是否小于 board 的 count 属性,只有小于才会在 board[square] 上增加 square ,来向前或向后移动
(遇到了梯子或者蛇)。
注意
如果没有这个检测( square < board.count ), board[square] 可能会越界访问 board 数组,导致运⾏时错误。
当本轮 while 循环运⾏完毕,会再检测循环条件是否需要再运⾏一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个⽅格,循环条件结
果为 false ,此时游戏结束。
while 循环比较适合本例中的这种情况,因为在 while 循环开始时,我们并不知道游戏要跑多久,只有在达成指定条件时循环才会
结束。
Repeat-While
while 循环的另外一种形式是 repeat-while ,它和 while 的区别是在判断循环条件之前,先执⾏一次循环的代码块。然后重复循
环直到条件为 false 。
注意
Swift 语⾔的 repeat-while 循环和其他语言中的 do-while 循环是类似的。
下⾯是 repeat-while 循环的一般格式:
repeat {
statements
} while condition
还是蛇和梯子的游戏,使用 repeat-while 循环来替代 while 循环。 finalSquare 、 board 、 square 和diceRoll 的值初始化同 while
循环时一样:
let finalSquare = 25
var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0
repeat-while 的循环版本,循环中第一步就需要去检测是否在梯子或者蛇的方块上。没有梯子会让玩家直接上到第 25 个方格,
所以玩家不会通过梯子直接赢得游戏。这样在循环开始时先检测是否踩在梯⼦或者蛇上是安全的。
游戏开始时,玩家在第 0 个⽅格上, board[0] 一直等于 0, 不会有什么影响:
repeat {
// 顺着梯子爬上去或者顺着蛇滑下去
square += board[square]
// 掷骰子
diceRoll += 1
if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 根据点数移动
square += diceRoll
} while square < finalSquare
print("Game over!")
检测完玩家是否踩在梯子或者蛇上之后,开始掷骰子,然后玩家向前移动 diceRoll 个⽅格,本轮循环结束。
循环条件( while square < finalSquare )和 while ⽅式相同,但是只会在循环结束后进⾏计算。在这个游戏中, repeat-while 表现
得比 while 循环更好。 repeat-while 方式会在条件判断 square 没有超出后直接运⾏ square += board[square] ,这种方式比起前
⾯ while 循环的版本,可以省去数组越界的检查。