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原创 用 Unity 引擎,了解其核心概念、组件、资源、脚本、编辑器等功能,能够独立开发多平台的游戏或应用

接下来,我将逐个分析 Unity 引擎的这些内容,详细介绍涉及到的知识,并附上相关代码示例,帮助你更好地理解并使用 Unity 开发游戏和应用。Unity 引擎提供了丰富的功能和工具,帮助开发者创建多平台的游戏和应用。GameObject 不直接包含功能,它通过不同的组件来定义行为,比如物理行为、渲染效果等。是一种将资源打包并按需加载的机制,通常用于资源的动态加载。Unity 中的摄像机会捕捉场景中的所有对象,并将其渲染到屏幕上。它通过状态机管理不同的动画状态,并控制动画的切换和播放。

2024-12-28 17:00:40 1870

原创 熟悉各类游戏设计模式的用途与限制,如 factory、strategy、mvc、object pool 等

设计模式是一种针对特定问题的通用解决方案,可提高代码的可复用性、可维护性和可扩展性。以下是对一些常见游戏设计模式的详细分析,包括其用途、限制和代码示例。通过掌握这些设计模式,可以更高效地开发和维护游戏项目,满足不同的需求场景,同时为后期的扩展和优化打下良好的基础。策略模式定义了一系列算法,将它们封装起来,使它们可以互相替换而不影响客户端。对象池模式通过重复使用对象而非频繁创建和销毁对象,提高性能。工厂模式用于封装对象的创建逻辑,避免直接使用。创建对象,方便后续扩展和维护。

2024-12-28 16:48:38 517

原创 unity3d 重要框架,如 ugui、ngui、timeline、behavior designer、urp 等

这些框架各有特点,适用于不同的场景。以下是对常见的 Unity 框架(UGUI、NGUI、Timeline、Behavior Designer、URP)的详细分析,包括涉及的知识点和代码示例。UGUI(Unity Graphical User Interface)是 Unity 内置的 UI 系统,基于 GameObject 和组件,支持动态布局和响应式设计。Timeline 是 Unity 的可视化动画工具,用于时间轴上的动画、音频和事件控制,适合实现过场动画和复杂行为序列。

2024-12-28 16:40:03 2389

原创 动态数组 哈希表

理解常用算法和数据结构是编程的重要基础,动态数组和哈希表是其中两个非常重要的容器。以下详细解释每一块内容,包括其设计原理、涉及的知识点以及代码示例。通过掌握动态数组和哈希表的原理和实现,可以应对大部分数据存储与检索需求。学习中建议亲手实现并优化这些数据结构,以加深理解和实践能力。哈希表是一种基于哈希函数实现的键值对存储的数据结构,具有快速插入、删除和查找的特性。动态数组是一种可以动态调整大小的数组,它克服了普通数组固定长度的缺点。实现一个简单的链地址法哈希表。实现一个简单的动态数组类。

2024-12-28 16:22:46 512

原创 热更新与资源管理

热更新、资源管理、打包发布是 Unity 游戏开发中关键的技术点。这些功能可以极大地提高项目的灵活性和资源利用效率,尤其是在多平台、长生命周期的游戏项目中。资源管理包括对游戏中各种资源(如音频、模型、纹理、脚本等)的组织、加载和释放。通过掌握这些技术,能有效提高游戏的更新和维护效率,同时保持用户体验的流畅性。打包发布涉及将项目导出为最终可运行的客户端,包括移动端、PC 和主机平台。热更新指在不重新发布客户端的情况下,动态加载或替换游戏中的代码或资源。利用反射加载新的程序集,适合需要更新较大功能模块的场景。

2024-12-28 16:19:56 1213

原创 网络编程 实现联网 b+Tree

网络编程是客户端和服务器之间通信的基础,也是现代应用开发中不可或缺的技能。在 Unity 中实现网络功能,需要结合计算机网络原理、数据结构与算法,以及网络协议的实际应用。以下是对这一块内容的详细介绍,包括每个涉及到的知识点,以及部分代码示例。通过以上知识点和代码示例,可以从基础到实践掌握网络编程,实现 Unity 的联网功能并优化其性能。计算机网络是多个计算机通过通信设备互联形成的系统,常用的网络协议包括 TCP 和 UDP。B+Tree 是一种广泛应用于数据库和文件系统的平衡树,适合范围查询和顺序访问。

2024-12-28 16:17:18 410

原创 SVN和Git

通常情况下,SVN 对于大文件和单一开发者的项目比较合适,但由于其集中式的特性,每次提交或更新都需要与中央仓库进行通信,速度较慢,尤其在团队规模较大时,网络延迟和服务器负载可能成为瓶颈。:由于 Git 是分布式的,每个开发者都有完整的版本库,因此在本地可以执行几乎所有操作,并且支持离线工作。:虽然 SVN 也支持分支,但它的分支和合并操作比较笨重,需要手动管理不同分支的差异,合并时可能出现复杂的冲突,操作繁琐。:SVN 是基于增量存储的,中央仓库存储文件的不同版本和差异,每次提交时只有变化部分被存储。

2024-12-28 16:13:38 3415

原创 Shader要点

Shader 是现代计算机图形学中最核心的组件之一,它运行在 GPU 上,用于定义图形如何被绘制(渲染)到屏幕上。编写和优化自定义 Shader,涉及从图形学的基本原理到具体的技术实现,并结合性能优化策略以确保渲染的高效性和视觉效果的复杂性。Shader 的魅力在于其强大的灵活性和无限的视觉可能性。要成为精通 Shader 编程的开发者,能够熟练实现复杂视觉效果和渲染性能优化,需要掌握多个层次的知识,涵盖。Shader 是运行在 GPU 上的程序,用于处理 3D 场景中顶点和像素的渲染。

2024-12-28 16:03:24 1267

原创 面经hwl

Unity 的具体组件选择依赖于你实现的功能。在“链表是否有环”的逻辑中,核心是脚本和可能涉及的物理组件(例如Transform或Rigidbody物理相关组件这些组件覆盖了物理、渲染、动画、UI、网络等多个领域。在 Unity 开发中,灵活使用这些组件可以大大提升开发效率和功能实现的便捷性!UGUI 详细介绍UGUI(Unity UI)是 Unity 提供的一种用于创建用户界面(UI)的系统,主要用于制作游戏中的交互界面、菜单、HUD 等。

2024-12-28 15:24:54 2245

原创 最后------------

【代码】最后------------

2025-03-19 21:29:13 159

原创 添加四位------

【代码】添加四位------

2025-03-19 18:16:12 171

原创 脚本代码---

【代码】脚本代码---

2025-03-13 16:09:42 230

原创 AGI方向研究

**数学基础**:线性代数(矩阵运算、特征值)、概率统计(贝叶斯理论、分布模型)、微积分(梯度优化)、信息论(熵、KL散度)。- **机器学习基础**:监督/无监督/强化学习范式、模型评估方法(交叉验证、AUC-ROC)、优化算法(SGD、Adam)。- **计算机科学理论**:算法复杂度、计算理论(图灵机、NP问题)、自动推理与逻辑(一阶逻辑、归纳推理)。- **工程实践**:模型轻量化(剪枝、量化)、CUDA加速、模型服务化(ONNX、TensorRT)。

2025-02-07 13:01:21 793

原创 Unity中的多人联机

网络同步指的是将多个玩家的动作和游戏状态同步到所有其他玩家的客户端。以上是实现 Unity 多人联机游戏的基本方法与知识点,通过理解这些核心概念,你可以搭建起一个多人联机游戏的基础架构。中实现多人联机游戏,通常需要使用 Unity 提供的网络解决方案。在 Unity 中,Mirror 和 Photon 提供了现成的解决方案来实现这两种架构。Mirror 中提供了。提供了对服务器和客户端的控制,默认会管理玩家连接、场景切换、资源加载等。组件,能够自动管理玩家的创建和销毁,以及在服务器和客户端之间同步场景。

2024-12-28 17:10:34 4141

原创 unity中

例如,当你想要将一个游戏对象移动到场景中的特定位置时,你需要指定是相对于全局坐标轴的位置还是相对于其父对象的局部坐标轴的位置。- 局部坐标轴的方向是由游戏对象自身的旋转决定的,也就是说,如果游戏对象旋转了,其局部坐标轴的方向也会相应地改变。在Unity中,局部坐标轴和全局坐标轴是两种不同的坐标系统,它们在游戏和仿真开发中扮演着重要的角色。- 全局坐标轴是整个场景的坐标系统,它是固定的,不会因为任何游戏对象的旋转或移动而改变。- 在局部坐标轴中,游戏对象的(0,0,0)点是其自身的中心位置。

2024-12-28 17:10:12 392

原创 毕设相关内容

如果需要进一步完善或调整方案,可以具体讨论!

2024-12-26 12:00:22 300

原创 面经zhenyq

Git是一种分布式版本控制系统,被广泛用于软件开发中的代码管理和协作。以下是对Git使用的详细介绍,涵盖基础概念、常用命令、实际应用及高级用法。1. 基础概念版本控制:Git通过快照记录文件在特定时间点的状态,允许用户查看历史、更改版本、并行开发。分布式:每个开发者拥有完整的项目副本(包括历史记录),即使没有网络也能工作。仓库(Repository):存储项目的目录,分为本地仓库和远程仓库。快照与对象:Git记录的是文件的快照,而不是简单的差异。

2024-12-25 16:05:43 1658

原创 项目中需要实现

通过以上步骤,你可以在 Unity 中实现一个主人公可以在边走边切换武器的系统。

2024-12-12 12:15:52 1029

原创 面经zijie

以下是对 C# GC 和 Lua GC 的详细分析,包括它们的原理、特性、优化方式及对比。C# 的垃圾回收器 (Garbage Collector, GC) 是一个自动内存管理系统,它在程序运行时负责管理对象的分配和释放,防止内存泄漏。C# 使用 分代回收算法(Generational Garbage Collection):分代内存模型:回收过程:减少分配频率:避免 Gen 2 回收:分代调整:调试和监控:Lua 的垃圾回收器主要负责管理动态分配的内存,如表、字符串和闭包。其实现基于 标记-清除算法,从

2024-12-12 11:59:48 970

原创 c#语言 核心

面向对象七大原则:开闭原则 依赖倒转原则 里氏替换原则 单一职责原则 接口隔离原则 合成服用原则 迪米特法则。用中文去形容一类事物,然后用程序语言把他翻译程带着对象的概念,在程序使用它们,例如结构体,类。多态:同样的行为的不同表现,儿子继承父亲的基因但是有不同的行为表现。优点:提高代码复用率;继承:复用封装对象的代码;c#中常见的引用类型:string 数组 类。0代内存 1代内存 2代内存(分代算法)类:自定义的一种变量类型 一种模板。0代内存满时触发垃圾回收以释放内存。对象:类 实例化出来的一个变量。

2024-12-08 14:20:41 414

原创 荒废的精神病院

导入渲染好的场景 单面(场景外可以看见屋子内的建构 场景内可以看见棚顶是封锁好的)创建一个3d角色导入场景作为第一视角角色下创建一个相机用于 观看玩家第一视角。

2024-11-18 21:19:07 813

原创 C#类&继承&接口

【代码】C#类&继承&接口。

2024-01-20 19:29:48 565

原创 管理场景流和数据&面向对象

重写是将父类方法重写,重载是方法相同参数不同(virtual)

2024-01-19 00:26:29 1033 1

原创 Unity食物忍者

类似水果忍者。

2024-01-13 17:51:13 853 1

原创 Unity足球场

类似战斗球

2024-01-11 16:59:37 561

原创 Unity相扑战斗球

玩家球通过上下键控制,相机依靠左右键控制,有加力量的东西,玩家球碰到力量吸收后,可以更大力碰撞敌人,当一波球碰掉后,还会生成新一波球。物理材质的弹力限制数0-1为玩家和敌人分别加上物理材质玩家碰撞钻石添加能量,并且钻石消失,这里应该把钻石的触发器勾选上,玩家的触发器不能勾选,因为玩家触发器勾选的话会导致与其他物体碰撞时没有碰撞效果,会穿过去。

2024-01-11 16:20:45 1579

原创 Unity飞驰的货车

通过键盘控制小车前进后退以及方向,实现两个玩家,双摄控制。

2024-01-10 15:21:55 820 1

原创 Unity疯狂农场

这里的`gameObject`是`this.gameObject`的简写形式,表示调用该代码的组件所属的游戏对象本身。2. `startDelay`:这是一个浮点数类型的参数,表示首次调用"SpawnRandomAnimal"函数前需要等待的时间(以秒为单位)。`other`通常是一个指向另一个游戏对象的引用,可能是通过碰撞检测、查找或者其他方式获取到的。总结来说,两者的区别在于要销毁的游戏对象来源不同:一个是当前脚本所在的对象,另一个是由变量`other`指向的外部对象。

2024-01-09 19:23:23 593

原创 Unity跳跳跳障碍

Unity

2024-01-08 17:57:12 2788 2

pthread.o

pthread.o

2023-03-20

空空如也

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