Game Engine Architecture by Jason Gregory: 目录

觉得这本书很牛,为了更好的学习,准备翻译一下。

今天翻译了个目录。

 

 

游戏引擎架构
    作者:Jason Gregory
   
前言


第一部分:基础知识
1. 简介
    1.1 一个典型游戏团队的结构
    1.2 什么是一个游戏?
    1.3 什么是一个游戏引擎?
    1.4 不同类型的游戏引擎
    1.5 游戏引擎状况
    1.6 实时游戏引擎架构
    1.7 工作和资源流水线
2. 项目中用到的工具
    2.1 版本控制
    2.2 Visual Studio
    2.3 性能查看工具
    2.4 内存泄漏和坏内存的检测
    2.5 其它工具
3. 游戏引擎中的程序基础
    3.1 C++基础和最佳实践
    3.2 C++中的数据、代码和内存
    3.3 发现和处理错误
4. 游戏中的3D数学
    4.1 在2D中解决3D问题
    4.2 点和向量
    4.3 矩阵
    4.4 四元数
    4.5 几种不同向量旋转的实现方法比较
    4.6 其它有用的数学概念
    4.7 硬件加速
    4.8 随机数的产生

第二部分:引擎的底层
5. 底层支持
    5.1 游戏启动和退出子系统
    5.2 内存管理系统
    5.3 容器
    5.4 字符串
    5.5 配置
6. 资源和文件系统
    6.1 文件系统
    6.2 资源管理器
7. 游戏主循环和实时模拟器
    7.1 渲染主循环
    7.2 游戏主循环
    7.3 游戏主循环架构风格
    7.4 抽象的时间轴
    7.5 度量和处理时间
    7.6 多处理器下的游戏主循环
    7.7 多人在线游戏的主循环
8. 人机接口
    8.1 人机接口的类型
    8.2 面对人机接口
    8.3 输入的类型
    8.4 输入的类型
    8.5 人机接口系统
    8.6 实际中的人机接口
9. 调试及开发工具
    9.1 日志及追踪
    9.2 调试时的屏幕输出小工具
    9.3 游戏中的菜单
    9.4 游戏中的控制台
    9.5 调试用的摄像机及暂停游戏
    9.6 作弊码
    9.7 截屏及将游戏抓取成电脑
    9.8 游戏中的性能查看
   
第三部分:图形和动画
10. 渲染引擎
    10.1 带深度缓存的三角形光栅化基础
    10.2 渲染流水线
    10.3 高级光照技术及全局光照
    10.4 特效
11. 动画系统
    11.1 动画的种类
    11.2 骨骼动画
    11.3 姿势
    11.4 Clips?
    11.5 蒙皮及矩阵调色盘
    11.6 动画混合
    11.7 延迟处理
    11.8 压缩技术
    11.9 动画系统构架
    11.10 动画流水线
    11.11 动作状态机
    11.12 动画控制器
12. 碰撞及刚体
    12.1 你想要游戏中加入物理效果吗?
    12.2 碰撞/物理中间件
    12.3 碰撞检测系统
    12.4 刚体
    12.5 将物理引擎整合到游戏中
    12.6 更进一步:高级物理引擎特性

第四部分:可玩性
13. 游戏可玩性介绍
    13.1 游戏世界剖析
    13.2 实现动态游戏物体
    13.3 数据驱动的游戏引擎
    13.4 游戏世界编辑器
14. 实时游戏可玩性基础系统
    14.1 游戏性基础系统内容
    14.2 实时游戏物件模型架构
    14.3 游戏世界数据的格式
    14.4 读取和流化游戏世界
    14.5 物体引用和世界队列
    14.6 实时更新游戏中的物体
    14.7 事件及消息传递
    14.8 脚本
    14.9 高层游戏引擎流程
   
第五部分:总结
15. 更多的
    15.1 本书没有提到的一些引擎
    15.2 再讲游戏性
   
参考资料

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