艺术化渲染
skyman_2001
这个作者很懒,什么都没留下…
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Halftoning Comic Style Using Cg
Halftone(半调法)是非真实感渲染(NPR)的一种,它用来模拟铅笔和墨水绘画的风格(pen-and-ink)。它最早来源于印制白纸黑字的书报,所有的连续色调图像,无论是彩色的,还是灰度的,由于只能用黑白两种颜色表示,所以必须采用总体亮度分布大致相同的方式。半调法中决定可视效果最基本的因素是halftone screen,这是一个包含阈值的灰度纹理。要从给定输入图像创建经半调处理过的图像,原创 2005-09-23 11:16:00 · 2558 阅读 · 0 评论 -
用Cellular Texture模拟“纸”
转载请注明:http://blog.csdn.net/skyman_2001 纸乃“文房四宝”之一,是绘画艺术的重要载体。自从有了纸,人类文明进步才会加快,艺术才有了新的发展。现在虽然电子媒体迅猛发展,但是人们还是对传统的“纸”怀有亲切感! 我使用Cellulat Texture来模拟“纸”的效果,Cellulat Texture的详细介绍请见我以前的《用GPU实现Cellular原创 2007-03-26 23:57:00 · 2083 阅读 · 0 评论 -
用GPU实现Cellular Texture
转载请注明:来自http://blog.csdn.net/skyman_2001一、介绍Steven Worley在Siggraph96上发表的论文《A Cellular Texture Basis Function》提出了一种用于实现cellular texture的基函数。它们是基于分散“特征点(feature point)”到R3空间,并建立基于局部点的分布的一个标量函数。这个函原创 2007-03-23 23:54:00 · 4394 阅读 · 2 评论 -
Some Watercolor Websites
Watercolor Online: http://www.watercolor-online.comWorld of Watercolor: http://www.worldofwatercolor.com/Marcela Ottonello: http://www.marcelaottonello.com/原创 2006-12-07 22:05:00 · 1826 阅读 · 0 评论 -
Critical Reception: Capcom's/Clover Studio's Okami (From Gamasutra)
reshiped from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10938 This weeks edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to the Capcom-published, Cl转载 2006-12-07 21:55:00 · 1505 阅读 · 0 评论 -
Planet GameCube Editorial:Cel-Shading: Why all the Fuss?
转载自:Planet GameCube Worldwide Nintendo Coverage 24-7-365原文地址:http://www.nintendoworldreport.com/editorialArt.cfm?artid=524&CFID=19607275&CFTOKEN=25406a7972f93f99-FFF85C04-C09F-3E62-0538转载 2006-12-07 21:50:00 · 1747 阅读 · 0 评论 -
Graphical and Interactive Methods for Computer Games
原文地址:http://www.gamesconference.org/digra2003/2003/index.php?Abstracts/MasuchMaic MasuchOtto-von-Guericke University of Magdeburg Department of Simulation and Graphics masuch@isg.cs.uni-magdeburg.de转载 2006-12-07 21:30:00 · 1605 阅读 · 0 评论 -
Toon Shading Using GLSL
卡通渲染是一种非真实感渲染(non-photorealistic render)。而卡通着色是一种简单非真实着色。它运用很少的颜色通常是颜色调和,所以经常是从一种色调变化到另一种色调。但是给人一种三维模型的感觉。 上面茶壶出现的色调是基于角度的挑选的。实际上是光照方向与法线方向的cosine值所以,当法线离光照方向很近的情况下,将会出现亮的色调。当光照方向与法线方向的夹原创 2006-10-08 20:35:00 · 2838 阅读 · 1 评论 -
卡通渲染最新进展汇报
目前已经实现了动态点光源的光照效果。但光源运动时会出现比较明显的抖动效果,这是卡通渲染遇到的常见问题。解决的方法是设法使3种颜色的过渡尽量平滑,可以使用纹理双线性过滤采样来实现。 阴影准备用Stencil Shadow Volume来做,因为“勾边”时已经提取了模型的轮廓边,所以用SSV就比较方便,而且把寻找轮廓边放在VS里,速度会很快。 下一步就是加载动画模型了,原创 2006-09-30 10:09:00 · 1740 阅读 · 1 评论 -
日本人做的卡通风格的3D游戏——Okami
《Okami》是日本人做的PS2平台上的卡通风格的3D游戏,效果很是震撼,令人有耳目一新的感觉。下面是它的视频: http://www.youtube.com/watch?v=nLPbNAKVi_E&eurl= http://youtube.com/watch?v=3QhZXdy6Ogk&mode=related&search=原创 2006-09-30 10:27:00 · 5920 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染进展(一)
现在可以加载X模型渲染,颜色随材质的不同而不同,下面是截图,模型用的是DX SDK中的car.x模型,而且改进了一下算法,速度有了明显的提升。 下一步打算是实现动态点光源效果,还有阴影效果,当然很有动画,争取做一个小的卡通渲染引擎,呵呵!原创 2006-09-19 23:03:00 · 3038 阅读 · 5 评论 -
卡通渲染(Toon Shading/Cel Shading)
卡通渲染(Catoon Rendering/Toon Shading/Cel Shading)是NPR技术中的一种。 下面是老外关于卡通渲染的定义: Cel shading is a flat looking 3D image, with a cartoonish look exemplified by animated movies.The basic elements of原创 2006-09-10 17:13:00 · 7971 阅读 · 6 评论 -
《30年代互动电影——格斗天王》(OpenGL+Cg)
一、简介: 互动电影又叫交互式电影(Interactive Movie),就是观众可以操控电影中的角色,影响电影剧情的发展,让观众与电影产生互动。说白了就是电影与游戏的结合。这种电影最大的特点就是交互性。虽然是一种崭新的艺术表现形式,现在还没有成熟。但早在20世纪30年代,我国勤劳智慧的电影工作者就制作出了优秀的互动电影《格斗天王》,远远地走在了世界的前列!呵呵!!!二、名称:《30年代原创 2005-10-19 13:53:00 · 6487 阅读 · 11 评论 -
用Cg实现卡通着色
卡通着色(toon shading)是非真实渲染(NPR)的一种,它用不变的颜色和明显的轮廓来对物体进行着色。截图:原创 2005-09-20 10:44:00 · 2370 阅读 · 0 评论 -
实时水墨渲染探究
转载请注明:来自http://blog.csdn.net/skyman_2001 , by 吴俊 中国绘画源远流长,有着丰富多彩的遗产、独特而鲜明的艺术特点,在东方乃至世界都自成体系,别具一格。在独具特色的中国绘画中,又以文人水墨画最能体现中国绘画的特点。 文人水墨画的一个重要的特征,就是改青绿描绘为水墨渲染。笔墨是中国画的核心。我们今天说笔墨,多是二者连用,泛指中国画的基本原创 2007-04-26 23:06:00 · 4935 阅读 · 5 评论