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原创 unity取预制体图片

【代码】unity取预制体图片。

2023-07-20 19:00:18 198

原创 unity合并网格

【代码】unity合并网格。

2023-07-20 18:02:01 367

原创 UGUI底层

方法将该UI加入“待重建队列”。使用UGUI都知道只要添加Canvas将会打断和之前元素DrawCall的合并,每个Canvas都会开始一个全新的DrawCall,遗憾的是UGUI并没有公开Canvas的源码,通过反编译DLL我们看到了Canvas中的部分C#源码,如下代码所示,当Canvas需要重绘的时候会调用SendWillRenderCanvases()方法。,如图1-1所示,一个矩形的Mesh,由4个顶点,2个三角形组成,每个顶点都包含UV坐标,如果需要调整颜色,还需要提供顶点色。

2023-06-08 18:21:58 329

原创 简易画笔效果

使用shader判断两张图,只要有一张图像素点透明的地方就都透明。使用代码创建纯白图片,图片大小要与image组件大小相同。使用OnDrag触摸的时候将触摸点周围的像素都改为透明。

2023-05-29 20:13:52 115

原创 Unity 实现UI自适应

5.下面的Match是已上门为基础 (建议 如果是横屏已高为主 竖屏相反 方形建议在中间看个人需求)但是在这样设置完后会发现很多的UI的子集部分或者很多UI还是原本大小这样就需要用代码来自适应。在做UI功能的时候都要注意对屏幕的自适应 应为不同的手机设备都拥有不同的分辨率。2.Canvas自带的Canvas Scaler组件。先看看Unity 自带的自适应功能。所以自适应的分辨率是必不可少的。4.是宽和高已上门分辨率为基础。3.选择具体如图所示。也可以封装方法来使用。

2023-05-29 20:03:02 700

原创 HybridCLR(wolong)配置环境2020.3.33版

HybridCLR是Code Philosophy(代码哲学)公司的代表作品,我们希望通过我们的聪明才智深刻地改变整个行业,帮助游戏团队制作出更优秀的游戏。HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOTruntime变成。

2023-05-12 19:25:42 316

原创 unity第一人称视角

通过获取鼠标的X轴和Y轴移动来控制摄像机的旋转。角色对象的旋转只通过鼠标X轴控制,Y轴和Z轴被锁定。//声明player游戏对象。/*获取鼠标X轴移动值,并乘以灵敏度speed*//*获取鼠标Y轴移动值,并乘以灵敏度speed*/public float speed;/*将rot的值赋给当前游戏对象的欧拉角*//* rot.x减去鼠标Y轴移动量 *//*只让角色的y轴旋转,x和z轴锁定*//* rot.y加上鼠标X轴移动量*//*定义rot向量,初始值为(0,0,0)*//*锁定z轴旋转*/

2023-05-04 19:53:54 433

原创 2D轮转图

该代码实现了一个2D的可旋转的物品展示界面,用户可以通过拖动界面进行旋转,在界面上呈现出一圈圆形排列的物品。具体实现方法是通过计算圆的半径和物品数量以及设置物品之间的间距,计算每个物品在圆上的位置和大小,并实现随着距离的改变而缩放的效果。该代码使用了DOTween插件实现物品旋转和减速动画效果,同时也使用了Unity的事件系统来响应用户的拖动事件,并使用了RectTransform组件实现2D界面中物体的排列和缩放效果。这段代码可以用于游戏中的物品展示、商场中的商品展示等场景,具有良好的交互性和视觉效果。

2023-04-27 11:00:52 93

原创 unity雷达图

这是一段使用Unity引擎编写的C#脚本。主要实现一个雷达图,根据提供的数据绘制出对应形状,用于数据可视化。

2023-04-25 19:10:54 207

原创 3D轮转图

3DMove();Move();i < num;i++)2 : time;Move();return 1;return 0;elsereturn -1;});des = b;Move();//在这去调雷达图});});2DMove();i < num;i++)return 1;return 0;elsereturn -1;});i++)

2023-04-25 19:03:42 81

原创 Mesh画圆

i < num;i++)if (i==0)else。

2023-04-21 09:11:13 107

原创 unity范围检测

2023-04-20 09:14:56 200

原创 Shder透明通道

LOD 100ZWrite OFF。

2023-04-13 14:32:53 42

原创 取预制体(prefab)图片

首先是写入图片几个,图片的名字就是预制体名字。返回资源的预览纹理,最后就是写入路径,他就是。就是给这些预制体标记‘脏’。

2023-04-11 18:45:07 219

原创 手写摇杆控制玩家

的初始位置也就是摇杆的中心点,就是你要控制的物体,玩家。

2023-04-07 14:35:39 99 1

原创 异步跳转场景(异步加载)

的时候让他跳转就完成了异步跳转场景。首先你要给他一个需要跳转的场景。false不跳转,true跳转。,其实就是一个异步工具。

2023-04-02 18:50:30 180

原创 命名规范,代码规范

3、原则2:尽量避免与cs的交互,交互越少越好,如Vector3在lua侧的实现,就是为了避免Vector3操作调用cs接口,其它实现的数据结构类似。2、原则1:单次调用,内部执行性能要求高的函数,比如寻路计算,考虑放CS侧---要求:函数执行时间要高于lua与cs调用交互时间,否则得不偿失。7、任何情况下不应该由外部访问的成员,使用双下划线打头,其它同私有变量命名,如:析构函数__init,内部成员self.__callback。1、数据类:对普通类增加访问限制,具体为:不能对不存在的域进行读写。

2023-03-24 10:06:27 1027

原创 简化版生命周期

OnStateMachineExit:在状态机更新 (State Machine Update) 步骤中,当控制器的状态机进行流经 Exit 状态的转换时,将在最后一个更新帧上调用此回调。OnStateMachineEnter:在状态机更新 (State Machine Update) 步骤中,当控制器的状态机进行流经 Entry 状态的转换时,将在第一个更新帧上调用此回调。):这几个函数分别表示鼠标按下,鼠标按下后拖动,鼠标进入,其他的还有鼠标离开,鼠标在物体上,鼠标按下后松开时。

2023-03-21 14:32:44 100

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