《设计模式》学习笔记——命令模式

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        命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。 请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。


意图:
    将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:
    在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系.
    但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:
    在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
    在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:
    通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码:
    定义三个角色:
    1、received 真正的命令执行对象 
    2、Command 
    3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:
    struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个.
    相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点: 
    1、降低了系统耦合度。 
    2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:
    使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:
    认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 
                                            1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。
                                            2、模拟 CMD。
注意事项:
    系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

CommandPattern.h

#pragma once
#include<iostream>
#include<string>
#include<list>

class Docter
{
public:
	void treat_eye()
	{
		std::cout << "Docter treat_eye()" << std::endl;
	}
	void treat_nose()
	{
		std::cout << "Docter treat_nose()" << std::endl;
	}

private:
protected:
};

// 抽象命令类
class CommandPattern
{
public:
	CommandPattern() {};
	~CommandPattern() {};
	virtual void docterTreat() = 0;			// 抽象接口
};

// 命令类
class CommandDocterTreatEye:public CommandPattern
{
public:
	CommandDocterTreatEye(Docter* docter):m_docter(docter){};	// 传入参数,也叫注入参数
	~CommandDocterTreatEye() {};
	virtual void docterTreat()									// 抽象接口实现
	{
		docterTreatEye();										// 实际调用
	}		
private:
	Docter * m_docter;			// 更好的方法是传入Docter类的纯虚基类做为一层接口,然后利用多态思想解耦和
	void docterTreatEye() { m_docter->treat_eye(); }			
protected:
};

// 命令类
class CommandDocterTreatNose :public CommandPattern
{
public:
	CommandDocterTreatNose(Docter* docter) :m_docter(docter) {};	// 传入参数,也叫注入参数
	~CommandDocterTreatNose() {};

	virtual void docterTreat()									// 抽象接口实现
	{
		docterTreatNose();										// 实际调用
	}	
private:
	Docter * m_docter;			// 更好的方法是传入Docter类的纯虚基类做为一层接口,然后利用多态思想解耦和
	void docterTreatNose() { m_docter->treat_nose(); }			// 实际调用
protected:
};

// 护士类,命令的发起者
class BeautyNurse
{
public:
	BeautyNurse(CommandPattern * commandpattern): m_commandpattern(commandpattern){}
	~BeautyNurse() {}

	void SubmitteCase()			// 案例提交,下达命令
	{
		m_commandpattern->docterTreat();		// 让医生治疗
	}
private:
	CommandPattern * m_commandpattern;			// 能够采集命令
protected:
};

// 护士长类,命令的批量发起者
class AdvHeadNurse
{
public:
	AdvHeadNurse()
	{
		m_commandPatternList.clear();			// 初始状态清空列表
	}
	~AdvHeadNurse() {}

	void setCommend(CommandPattern * command)
	{
		m_commandPatternList.push_back(command);	// 向列表添加命令
	}
	void SubmitteCase()			// 案例提交,下达命令
	{
		for (auto it = m_commandPatternList.begin(); it != m_commandPatternList.end(); it++)
			(*it)->docterTreat();

	}
private:
	std::list<CommandPattern *> m_commandPatternList;// 能够采集一批命令
protected:
};



 

CommandPattern.cpp

#include "CommandPattern.h"


 

mainTest.cpp


#include<iostream>
#include<string>
#include "CommandPattern.h"

int mainTest1(void)
{
	// 建立一个医生对象
	Docter* docter = new Docter;
	// 建立一个命令对象
	CommandPattern* commandPattern = new CommandDocterTreatNose(docter);	// 通过构造注入一个对象
	// 执行
	commandPattern->docterTreat();
	// 执行结束,删除对象
	delete commandPattern;

	// 建立一个新命令对象
	commandPattern = new CommandDocterTreatEye(docter);		// 通过构造注入另一个对象
	// 执行
	commandPattern->docterTreat();
	// 执行结束,删除对象
	delete commandPattern;
	// 删除对象
	delete docter;
	return 0;
}

int mainTest2()
{
	

	// 建立一个医生对象
	Docter* docter = new Docter;
	// 建立一个命令对象
	//CommandPattern* commandPattern = new CommandDocterTreatNose(docter);	// 通过构造注入一个对象		
	CommandPattern* commandPattern = new CommandDocterTreatEye(docter);		// 通过构造注入一个对象		
	BeautyNurse* beautynurse = new BeautyNurse(commandPattern);				// 建立一个护士对象,命令传达者
	beautynurse->SubmitteCase();											// 护士提交案例,传达命令

	// 执行结束,删除对象
	delete beautynurse;
	// 执行结束,删除对象
	delete commandPattern;
	// 删除对象
	delete docter;


	system("pause");
	return 0;
}

int main()
{
	//mainTest1();
	//mainTest2();

	// 建立一个医生对象
	Docter* docter = new Docter;
	// 建立一个命令对象
	CommandPattern* commandPattern1 = new CommandDocterTreatNose(docter);	// 通过构造注入一个对象		
	CommandPattern* commandPattern2 = new CommandDocterTreatEye(docter);	// 通过构造注入一个对象	
	// 建立一个护士长对象
	AdvHeadNurse* advHeadNurse = new AdvHeadNurse();						// 建立一个护士对象,命令传达者
	// 插入命令									插入命令可以修改扩展添加对可变参数的支持,能够更加友好
	advHeadNurse->setCommend(commandPattern1);
	advHeadNurse->setCommend(commandPattern2);
	// 批量传达命令
	advHeadNurse->SubmitteCase();											// 护士提交案例,传达命令

	// 执行结束,删除对象						
	delete advHeadNurse;
	// 执行结束,删除对象
	delete commandPattern2;
	// 执行结束,删除对象
	delete commandPattern1;
	// 删除对象
	delete docter;


	system("pause");
	return 0;
}

 

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好的,关于 jQuery 的事件,我可以和你分享一些学习笔记。 1. 绑定事件 在 jQuery 中,我们可以通过以下方式来绑定事件: ``` $(selector).event(function(){ // 事件处理程序 }) ``` 其中,`selector` 表示要绑定事件的元素,`event` 表示要绑定的事件类型,比如 `click`、`mouseover` 等等。事件处理程序则是在事件触发时要执行的代码块。 2. 多个事件绑定 我们可以通过 `on()` 方法来同时绑定多个事件: ``` $(selector).on({ event1: function(){ // 事件处理程序1 }, event2: function(){ // 事件处理程序2 } }) ``` 这样,当 `event1` 或 `event2` 中任意一个事件触发时,对应的处理程序都会被执行。 3. 解除事件 如果需要解除某个元素的事件处理程序,可以使用 `off()` 方法: ``` $(selector).off(event); ``` 其中,`event` 表示要解除的事件类型。如果不指定事件类型,则会解除该元素上所有的事件处理程序。 4. 事件委托 在 jQuery 中,我们可以使用事件委托来提高性能。事件委托是指将事件绑定到父元素上,而不是绑定到子元素上,然后通过事件冒泡来判断是哪个子元素触发了该事件。这样,当子元素数量较多时,只需要绑定一次事件,就可以监听到所有子元素的事件。 ``` $(selector).on(event, childSelector, function(){ // 事件处理程序 }) ``` 其中,`selector` 表示父元素,`event` 表示要绑定的事件类型,`childSelector` 表示要委托的子元素的选择器,事件处理程序则是在子元素触发事件时要执行的代码块。 以上是 jQuery 中事件的一些基本操作,希望对你有所帮助。

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