3.9 逆变换和模拟变换

逆变换,就是OpenGL变换的逆过程。OpenGL是将三维坐标,转换成屏幕坐标。而逆变换,就是将屏幕坐标,转换为三维坐标。在逆变换过程中,同样需要正变换中的那些参数,这些参数有三个: 模型矩阵, 投影矩阵,视口。

逆变换,使用的函数叫gluUnProject,这个是相对于标准深度值的。还有一个函数,叫gluUnProject4,是相对于非标准深度值的。所谓标准深度值,是指深度值范围为[0, 1]。深度值为0的点,位于视景体的近侧裁剪平面上,深度值为1的点,位于视景体的远侧裁剪平面上。

我们知道,屏幕坐标,只有2个值,而物体坐标,通常有三个值,那么这第三个值,OpenGL怎么变换过来,它总不能凭空造一个吧。是的,所以,即使是从屏幕坐标,转换成三维坐标,也还是需要提供第三个值,这个值就是深度值。

gluUnProject

下面就是逆变换函数gluUnProject的原型。

int gluUnProject(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4], GLdouble *objx, GLdouble *objy, GLdouble *objz);

看参数,输入为(winx, winy, winz),即为屏幕坐标和深度值。输出为objx, objy, objz,即物体坐标。然后三大参数,模型矩阵,投影矩阵,视口。

/*
 *  unproject.c
 *  When the left mouse button is pressed, this program 
 *  reads the mouse position and determines two 3D points 
 *  from which it was transformed.  Very little is displayed.
 */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glFlush();
}

/* Change these values for a different transformation  */
void reshape(int w, int h)
{
   glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluPerspective (45.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 100.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

void mouse(int button, int state, int x, int y) 
{
   GLint viewport[4];
   GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16];
   GLint realy;  /*  OpenGL y coordinate position  */
   GLdouble wx, wy, wz;  /*  returned world x, y, z coords  */

   switch (button) {
      case GLUT_LEFT_BUTTON:
         if (state == GLUT_DOWN) {
            glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);
            glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix);
            glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix);
/*  note viewport[3] is height of window in pixels  */
            realy = viewport[3] - (GLint) y - 1;
            printf ("Coordinates at cursor are (%4d, %4d)\n", x, realy);
            gluUnProject ((GLdouble) x, (GLdouble) realy, 0.0, 
               mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz); 
            printf ("World coords at z=0.0 are (%f, %f, %f)\n", 
               wx, wy, wz);
            gluUnProject ((GLdouble) x, (GLdouble) realy, 1.0, 
               mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz); 
            printf ("World coords at z=1.0 are (%f, %f, %f)\n", 
               wx, wy, wz);
         }
         break;
      case GLUT_RIGHT_BUTTON:
         if (state == GLUT_DOWN)
            exit(0);
         break;
      default:
         break;
   }
}

/* ARGSUSED1 */
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
   switch (key) {
      case 27:
         exit(0);
         break;
   }
}

/* 
 *  Open window, register input callback functions
 */
int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (500, 500); 
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   glutDisplayFunc(display); 
   glutReshapeFunc(reshape); 
   glutKeyboardFunc (keyboard);
   glutMouseFunc(mouse);
   glutMainLoop();
   return 0;
}

上面代码的运行结果是,鼠标点击窗口,获得窗口坐标,然后将窗口坐标,转换成物体坐标,输出到控制台窗口。

输入是通过鼠标获得,深度值,设置的为0。输出,显示到控制到窗口。
至于三大参数,模型视图矩阵,投影矩阵,视口,都是通过从OpenGL中获取得到。

gluUnProject4

当深度值为非标准深度值时,即超出【0, 1】范围的深度值,使用gluUnProject4来进行逆变换。下面是gluUnProject4的原型。

int gluUnProject4(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, GLdouble clipw, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4],
GLclampd zNear, GLclampd zFar, GLdouble *objx, GLdouble *objy, GLdouble *objz, GLdouble *objw);

这个函数的参数含义,和gluUnProject的含义一样,只是单个点对应的参数为4个, (winx, winy, winz, clipw)表示输入点,即屏幕上的点。输出点为(*objx, *objy, *objz, *objw)。

模拟变换

所谓模拟变换,就是指模拟OpenGL,将一个物体坐标点,从三维坐标,变换到屏幕坐标。

int gluProject(GLdouble objx, GLdouble objy, GLdouble objz, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4], GLdouble *winx, GLdouble *winy, GLdouble *winz);

我觉得这一小节的内容,以后用来深挖OpenGL的原理,是有用的,省去了自己写矩阵乘法运行的代码。

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