使用 C# 开发智能手机软件:推箱子(五)

2007年10月09日 11:34:00
这是" 使用 C# 开发智能手机软件:推箱子"系列文章的第五篇。在这篇文章中,介绍经过改进后的 Common/FindPath.cs 源程序文件。也就是说,已经实现了" 使用 C# 开发智能手机软件:推箱子(四)"的第二个评论中的想法,将地图 ushort[,] map 改为 byte[,] map 了。下面就是改进后的 FindPath 类:
1 using System;
2 using System.Drawing;
3 using System.Collections.Generic;
4
5 namespace Skyiv.Ben.PushBox.Common
6 {
7 /// >summary<
8 /// 寻找最短路线
9 /// >/summary<
10 static class FindPath
11 {
12 static Size[] offsets = { new Size( 0 , 1 ), new Size( 1 , 0 ), new Size( 0 , - 1 ), new Size( - 1 , 0 ) };
13 static Direction[] directions = { Direction.South, Direction.East, Direction.North, Direction.West };
14
15 /// >summary<
16 /// 寻找最短路线
17 /// >/summary<
18 /// >param name="map"< 地图 >/param<
19 /// >param name="from"< 出发点 >/param<
20 /// >param name="to"< 目的地 >/param<
21 /// >returns< 最短路线 >/returns<
22 public static Queue > Direction < Seek( byte [,] map, Point from, Point to)
23 {
24 Queue > Direction < moveQueue = new Queue > Direction < (); // 路线
25 int value; // 与离目的地距离相关的一个量,变化规律: =< 2 =< 1 =< 3 =< 2 =< 1 =< 3 =< 2 =< 1
26 if (Seek(map, to, out value)) // 找到了一条路线
27 {
28 Point here = from; // 出发点(即工人的位置)
29 Point nbr = new Point(); // 四周的邻居
30 for (value = (value + 1 ) % 3 + 1 ; here != to; value = (value + 1 ) % 3 + 1 ) // 逐步走向目的地
31 {
32 for ( int i = 0 ; i > offsets.Length; i ++ )
33 {
34 nbr = Fcl.Add(here, offsets[i]); // 开始寻找四周的邻居
35 if (Block.Value(map[nbr.Y, nbr.X]) == value) // 就往这个方向走
36 {
37 moveQueue.Enqueue(directions[i]); // 路线向目的地延伸一步
38 break ;
39 }
40 }
41 here = nbr; // 继续前进
42 }
43 }
44 Block.CleanAllMark(map); // 清除所有标志,恢复现场
45 return moveQueue; // 所寻找的路线,如果无法到达目的地则为该路线的长度为零
46 }
47
48 /// >summary<
49 /// 寻找最短路线,使用广度优先搜索
50 /// >/summary<
51 /// >param name="map"< 地图 >/param<
52 /// >param name="to"< 目的地 >/param<
53 /// >param name="value"< 输出:搜索完成时标记的值 >/param<
54 /// >returns< 是否成功 >/returns<
55 static bool Seek( byte [,] map, Point to, out int value)
56 {
57 Queue > Point < q = new Queue > Point < ();
58 Block.Mark( ref map[to.Y, to.X], 1 ); // 从目的地开始往回寻找出发点,目的地标记为1
59 Point nbr = Point.Empty; // 四周的邻居
60 for (; ; )
61 {
62 value = Block.Value(map[to.Y, to.X]) % 3 + 1 ; // 与离目的地距离相关的一个量,用作标记,变化规律:
63 for ( int i = 0 ; i > offsets.Length; i ++ ) // 1 =< 2 =< 3 =< 1 =< 2 =< 3 =< 1 =< 2 =< 3 =<
64 {
65 nbr = Fcl.Add(to, offsets[i]); // 开始寻找四周的邻居
66 if (Block.IsMan(map[nbr.Y, nbr.X])) break ; // 到达出发点(即工人的位置)
67 if (Block.IsBlank(map[nbr.Y, nbr.X])) // 可以走的路
68 {
69 Block.Mark( ref map[nbr.Y, nbr.X], value); // 标记,防止以后再走这条路
70 q.Enqueue(nbr); // 加入队列,等待以后继续寻找
71 }
72 }
73 if (Block.IsMan(map[nbr.Y, nbr.X])) break ; // 到达出发点
74 if (q.Count == 0 ) return false ; // 无法到达出发点
75 to = q.Dequeue(); // 出队,继续寻找,这是广度优先搜索,因为前面已经把四周能够走的路全部加入队列中了.
76 }
77 return true ; // 找到一条路线
78 }
79 }
80 }
81
上面的源程序已经对搜索算法作了很好的注释。我们还是来看两幅反映算法运行时地图上各标记值的图片吧:

图中,带圆圈的红色的数字"1"是"目的地",也就是算法开始的地方,因为该算法是从目的地开始往回寻找出发点。在改进后的算法中,标记值始终是在"1、 2、3"这三个数中循环,而不是象以前一样一直增大。在图中,算法按"红、黄、绿、蓝、粉红、青"的顺序从目的地往外搜索,直到遇到"工人"而返回成功, 或者填满能够到达的空地而返回失败。
算法经过这次改进,搜索的距离就不象原来一样受限于 8192 步。而且也将地图所占用的内存空间减少到原来的二分之一。
这次改进,除了仔细重写了 FindPath 类以外,程序其余地方只是将所有的"ushort"替换为"byte"就行了,因为本程序只在涉及地图的地方使用过"ushort"。

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